Total War: Warhammer presenta gli Elfi Silvani

Creative Assembly ha annunciato l'introduzione di una nuova razza nella campagna di Total War: Warhammer, gli Elfi Silvani.

"Per gli stranieri, il regno della foresta di Athel Loren è un luogo minaccioso e malvagio. Dalle sue profondità risuonano cigolii e lamenti del legno vivente, ma il manto di fogliame sembra assorbire tutta la luce del sole e nella penombra, schivi spiriti guizzano tra i rami degli alberi. Nel momento in cui vi entri, il tuo destino è nelle loro mani", leggiamo in un lungo post pubblicato dallo sviluppatore per accompagnare questa novità.



È qui che vivono gli Asrai, gli Elfi Silvani. Sebbene siano originari di Ulthuan, ad occidente, come tutti gli Elfi, essi disprezzano la bigotta arroganza degli Asur, gli Alti Elfi, e la sanguinaria decadenza dei Druchii, gli Elfi Oscuri. Gli Asrai si considerano gli unici veri Elfi rimasti al mondo, perché sanno comprendere e abbracciare tutti gli aspetti della propria natura, sia quelli positivi che quelli negativi, e sono ormai millenni che vivono in armonia con la foresta senziente.

Gli Asrai condividono lo spazio di Athel Loren con i suoi spiriti e protettori: le Driadi, gli Spettri dei Rami e gli Uominialbero, gli anziani guardiani. Essi possono beneficiare della presenza delle creature della foresta, destrieri, falchi e Grandi Aquile, nei propri eserciti, e perfino i rari Draghi della Foresta qualche volta si degnano di unirsi a loro per combattere, quando necessario. Arcieri e cavalieri senza pari, gli Elfi Silvani venerano il semidio Orion, che muore nelle fiamme ogni inverno, per poi riemergere in primavera, esplodendo di vita, dalla Quercia delle Ere.

Selvaggi, agili e del tutto spietati quando si tratta di difendere la propria terra, solo un folle può pensare di provocare gli Elfi Silvani e i loro spiriti alleati e fargli guerra, perché coloro che hanno la fortuna di ammirare il meraviglioso spettacolo rappresentato da un'armata Asrai in marcia fuori dai boschi, durante la Caccia Selvaggia, sappiano pure che sarà probabilmente l'ultima cosa che vedranno.

Stile di gioco della Campagna

La campagna degli Elfi Silvani rappresenta un'esperienza di gioco unica rispetto alle campagne che si possono giocare con le altre razze di Total War™: WARHAMMER®. La loro infrastruttura principale si trova negli insediamenti di Athel Loren, sebbene siano in grado di espandersi ben al di là di essi, conquistandone degli altri e costruendo degli avamposti conosciuti col nome di posti di guardia degli Asrai. Il cuore della campagna è la Grande Quercia, un leggendario edificio a cinque livelli strettamente legato alle condizioni di vittoria.

In battaglia, gli Elfi Silvani sono veloci e letali e possono schierare molte unità fragili ma terribilmente potenti. Sebbene siano fisicamente meno robusti rispetto alle altre razze, e sebbene le loro unità siano più piccole, essi compensano con eccellenti abilità nel corpo a corpo e nell'uso delle armi dalla distanza. Possono infatti vantare i migliori arcieri del gioco, molti dei quali sanno anche scoccare in movimento, e successivamente sarà possibile potenziarli con diversi tipi di munizioni speciali. Sono spesso accompagnati in battaglia dalle creature con le quali condividono lo spazio di Athel Loren, come le Driadi, le Aquile e gli Uominialbero. I loro lanciaincantesimi utilizzano il Sapere della Vita, il Sapere delle Bestie e il Sapere dell'Ombra.

Nuova storia campagna: La Stagione della Rivelazione

Ambientata in una bellissima e dettagliatissima mappa della campagna, tra Athel Loren e le aree circostanti, come i Ducati Bretonniani, La Stagione della Rivelazione si può giocare sia nei panni di Durthu che in quelli di Orion, i due Lord leggendari degli Elfi Silvani. La missione del giocatore è quella di unire tutta Athel Loren per affrontare dapprima le incursioni Bretonniane e, in seguito, una serie di attacchi, man mano più imponenti, sferrati da Morghur, il temibile signore della guerra degli Uominibestia, alla guida dei suoi disgustosi branchi bercianti.

La Quercia delle Ere

I vasti e antichi rami della Quercia delle Ere sono il cuore spirituale di Athel Loren e la fonte del suo potere sacro.

Nella Campagna Principale, la Quercia delle Ere è un unico e meraviglioso edificio a 5 livelli situato al centro di Athel Loren. Il giocatore dovrà preoccuparsi di farla crescere rigogliosa nel corso della campagna. Man mano che il giocatore, nei panni degli Elfi Silvani, sale di livello, riceverà dei bonus via via più grandi da utilizzare per proseguire la campagna.

Quando la Quercia arriva al 5° livello, inizia La Battaglia della Grande Quercia, un crescendo di attacchi multifase al centro spirituale di Athel Loren sferrati da orde enormi formate da Uominibestia e Guerrieri del Caos. La vittoria (o se vogliamo, la sopravvivenza) rappresenta il completamento dell'obiettivo chiave della campagna degli Elfi Silvani.

Una nuova moneta: l'ambra

Oltre all'oro, gli Elfi Silvani hanno bisogno di ambra per reclutare le unità d'élite, per sbloccare certe tecnologie e far crescere la Quercia delle Ere. Non si tratta di una risorsa infinita, tuttavia, e la si può acquisire solo conquistando insediamenti e costruendo posti di guardia degli Asrai.

Siccome la quantità di ambra è limitata, il giocatore dovrà decidere di volta in volta se spenderla per lo sviluppo civile della fazione, per aumentarne la potenza militare o per fare passi in avanti verso il raggiungimento delle condizioni di vittoria.

Insediamenti e avamposti degli Elfi Silvani

Gli Elfi Silvani sono in grado di conquistare ogni provincia del Vecchio Mondo, qualunque razza la abiti. Tuttavia, gli Asrai non possono insediarvisi in modo permanente ma solo costruirci dei posti di guardia, con poche opzioni disponibili per quanto riguarda gli edifici. Questi insediamenti diventano in effetti delle postazioni adibite al reintegro militare, al reclutamento (con accesso al gruppo di reclutamento globale ma al prezzo locale per il reclutamento), o centri per sfruttare le risorse commerciate nella regione. Le principali catene di edifici vanno costruite nell'area di Athel Loren, l'unica vera patria degli Elfi Silvani. Gli insediamenti di Athel Loren hanno 10 slot edifici, che forniscono lo spazio necessario ad esplorare la complessa catena di edifici degli Elfi Silvani.

Infrastrutture degli Elfi Silvani

Gli Elfi Silvani hanno uno specifico albero delle tecnologie e particolari edifici, ed essendo una razza molto avanzata, e in un certo senso anche aristocratica, il Consiglio degli Elfi Silvani presiede a tutti gli aspetti della vita sociale e militare.

Questo Consiglio ha un certo numero di cariche da poter dare ai personaggi, ed è intelligentemente collegato al sistema di infrastrutture degli Elfi Silvani. Certi edifici sbloccano delle cariche, per esempio: se nell'albero delle tecnologie viene sbloccato l'edificio Brughiera Selvaggia, lo si potrà costruire in un insediamento e di conseguenza verrà sbloccata la carica Araldo della Caccia. Se la carica viene assegnata a uno dei Lord del giocatore, questi avrà il compito di innescare periodicamente una Caccia Selvaggia. Ciò conferisce all'Araldo e al suo esercito una serie di bonus molto vantaggiosi per i turni nei quali l'evento Caccia Selvaggia è attivo, intensificando le loro abilità militari e incoraggiandoli ad una strategia offensiva. È conveniente che i giocatori esplorino queste connessioni al fine di ottenere il massimo dalle proprie campagne con gli Elfi Silvani.

I due Lord leggendari degli Elfi Silvani, Orion e Durthu, hanno cariche che solo loro possono ricoprire, il che conferisce loro ulteriori bonus per la campagna.

Nuovi Lord leggendari

La Campagna Principale degli Elfi Silvani può essere guidata da uno dei due Lord leggendari: il semidio Orion, il Re dei boschi, o Durthu, l'Antico Uomoalbero. Il punto di partenza del gioco sarà diverso a seconda di quale dei due personaggi si sceglie di impersonare: la fazione che si controlla sarà diversa, come l'intero insieme di bonus a disposizione.

Orion, il Re dei boschi

Orion è l'immortale re e semidio di Athel Loren e degli Elfi Silvani. Quando il suo regno è in pericolo, Orion è il primo a combattere in sua difesa. Tutti gli Elfi sono attirati dalle selvagge invocazioni del proprio re, e molti vengono sopraffatti dai propri istinti primordiali. In questi casi abbandonano ogni aspirazione di civiltà, si fanno prendere dal brivido della caccia e aspirano a pieni polmoni il tanfo di sangue che soffia con il vento.

Orion è un potente guerriero nel corpo a corpo, in grado di fare danni consistenti anche con le armi da tiro, grazie ai suoi attacchi dalla distanza con la lancia. Egli possiede anche due uniche abilità con aree di effetto uniche: Segugi di Orion, un vortice magico, e Artiglio del Falco, un bombardamento magico. Questi attacchi sono una peculiarità di Orion e non consumano Venti della Magia.

Orion ha due menu delle abilità in combattimento, due menu delle abilità in battaglia e un menu delle abilità nella campagna. Questa ampia scelta di abilità, molte delle quali sono esclusive del personaggio, gli permettono di specializzarsi man mano che sale di livello. In particolare, egli può apportare diversi miglioramenti alle molte unità con arco nell'esercito degli Elfi Silvani. Quando recluta le truppe, Orion deve pagare un costo extra in ambra per arruolare le unità di spiriti della foresta.

Durthu

Il più antico tra gli Uominialbero di Athel Loren, Durthu era un tempo una creatura gentile intenta a godersi la vita nella foresta. Fu lui a spingere i fratelli dei boschi a legare la propria esistenza al destino degli Asrai. E per un certo periodo, tutti vissero in equilibrio e in armonia.

Dopo molte incursioni sanguinose ad Athel Loren, tuttavia, con innumerevoli alberi abbattuti da stranieri in cerca di legna da ardere, se non proprio per dispetto, Durthu è diventato una creatura triste e inasprita. Come se non bastasse, egli crede che gli Elfi Silvani siano stati la causa scatenante di molte di queste calamità. Ora non li considera più amici, ma solo alleati quando le circostanze lo richiedono.

Nella Campagna Principale, Durthu guida gli spiriti della foresta della regione di Athel Loren chiamata Argwylon. Quando recluta le truppe, Durthu deve pagare un costo extra in ambra per arruolare le unità di Elfi Silvani. Potente guerriero e lanciaincantesimi, Durthu si serve del Sapere delle Bestie, ed è in grado di arruolare le Manticore perché prendano parte alla battaglia usando la Trasformazione di Kadon.

Nuovi Lord
Gli eserciti di Elfi Silvani possono reclutare due nuovi tipi di Lord come comandanti: i Signori delle Radure e gli Uominialbero.

Signori delle Radure

I nobili e le dame di Athel Loren guidano gli Elfi Silvani da millenni e, quando questa razza va in guerra, sono loro a dirigerne gli eserciti. Potenti guerrieri e straordinari arcieri, hanno due menu delle abilità a sé stanti, ognuno dei quali apporta dei miglioramenti alle abilità con l'arco e nel corpo a corpo. Allo stesso modo, il loro menu delle abilità in battaglia potenzia il loro esercito secondo due diversi percorsi, nel corpo a corpo dalla distanza. Possono anche sbloccare tre opzioni cavalcatura man mano che salgono di livello: il Destriero Elfico, la Grande Aquila e il Drago della Foresta.

Antichi Uominialbero

Gli antichi Uominialbero hanno una statura colossale. Riveriti sia dagli Elfi che dalle creature della foresta, la loro forza è quasi paragonabile a quella dei Draghi delle profonde radure. Questi potenti spiriti dei boschi, i veri guardiani della foresta, lanciano incantesimi che fanno parte del Sapere delle Bestie. Sebbene non abbiano delle cavalcature (sono pochissime le creature nel mondo abbastanza grandi da poterli trasportare), hanno però delle abilità uniche che garantiscono una protezione a tutte le unità della Stirpe Arborea presenti nei loro eserciti.

Eroi

Gli eserciti degli Elfi Silvani possono reclutare tre nuovi tipi di unità di Eroi a supporto del proprio esercito, perché compiano delle azioni sulla mappa della campagna. I menu delle abilità di ognuna di queste unità offre una forte specializzazione.

Cantamagie (Magia)

Gli Elfi Silvani hanno una relazione unica con Athel Loren. Connessi con la profonda intelligenza della foresta, si tratta di creature del tutto adattate alla natura e hanno con la foresta la stessa sintonia di altri esseri, come le Driadi, i folletti e gli Uominialbero. È possibile reclutare le Cantamagie per servirsi dei loro incantesimi, basati sul Sapere della Vita, il Sapere dell'Ombra ed il Sapere delle Bestie.

Spettri dei Rami (Corpo a corpo/Magia)

Più antichi delle Driadi, gli Spettri dei Rami fanno da ancelle per gli Antichi di Athel Loren. Prima dell'arrivo degli Elfi, erano loro a dominare la foresta e a domare i Venti della Magia per fare in modo che questi portassero il nutrimento ai boschi. Non corre buon sangue tra gli Spettri dei Rami e gli Asrai, ma l'incerta pace continua, e questi abili praticanti del Sapere della Vita si possono trovare in molte armate di Elfi Silvani. Un minuto li si può vedere lanciare incantesimi, mentre il minuto successivo sono in grado di colpire il nemico con i potenti arti.

Custodi dei Sentieri (Spie/Armi dalla distanza)

I Custodi dei Sentieri, di certo i cecchini più abili tra tutti i Guardiavia, sono fissati con la Caccia. Individui taciturni e solitari, sono dediti al loro stile di vita che gli permette di raggiungere una sintonia con la foresta ancora maggiore di quella dei fratelli Elfi. Cecchini esperti, sono in grado di sparare in movimento o mentre sono nascosti, riuscendo a colpire bersagli isolati con un'efferata precisione che non ha pari.
Data di uscita: 24 maggio 2016
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