DirectX 12, un nuovo video ne mostra la potenza

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Microsoft ha pubblicato oggi un nuovo video per le sue DirectX 12, nel quale vengono mostrate le potenzialità della nuova tecnologia grafica, e ci troviamo innanzi ad alcuni dei giochi che la supporteranno. Il video promette che le performance saranno del 20% più veloci rispetto a quanto accadeva con le precedenti DX11.



Nel video vengono mostrati brevemente i seguenti giochi:
- Deus Ex: Mankind Divided
- Forza Motorsport 6
- Quantum Break
- Gears of War: Ultimate Edition
- Fable Legends
- King of Wushu
- Ashes of the Singularity
- Just Cause 3

Vi lasciamo al video, augurandovi buona visione.
Tags: | DirectX
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    Numero commenti: 25
  • f0ssile
    f0ssile
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    Originariamente scritto da scagnetti

    Quindi se prima facevo 30fps con dx12 ne faccio 36 ??Che incremento...amazza!!Nulla che delle buoni ottimizzazioni o patch ai drivers video non fanno gia ora,mah vai a capire...
    Anche fosse (ma non è, dipende dai casi: In caso di CPU Overhead, può fare il triplo), sarà sempre un 20% in più a prescindere. Perché dovrebbero passare di moda le altre ottimizzazioni, non l'ho capito mica.
  • scagnetti
    scagnetti
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    Quindi se prima facevo 30fps con dx12 ne faccio 36 ??Che incremento...amazza!!Nulla che delle buoni ottimizzazioni o patch ai drivers video non fanno gia ora,mah vai a capire...
  • f0ssile
    f0ssile
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    Comunque, discorsi sprecati... Questo sembra uno a cui piace spartire PC-Console a prescindere (e non escludo che sparta anche le console diverse da PSx). Magari crede che SONY abbia qualcosa da imparare ad AMD sull'architettura ACE ecc... Roba da ridere, visto che ancora andrà chiedendo ad AMD quando gli sorge qualche dubbio. Ah, anche Microsoft s'è fatta aiutare, eh: Non è che siccome sono più ferrati sulle librerie scrivono codice ad-cazzum...
  • f0ssile
    f0ssile
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    Ah, un appunto: in Assembly, l'architettura bisogna conoscerla eccome.
  • f0ssile
    f0ssile
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    Originariamente scritto da DoubleBarrel

    Non penso tu abbia presente cosa sia un API. Tu pensi che su console i programmatori scrivano i giochi con delle tastiere che hanno solo i tasti "0" e "1" ? Certo che no. Pensi che scrivano direttamente in linguaggio macchina ? Nemmeno, ad oggi le persone in grado di programmare direttamente in assembler sono una rarità, le console utilizzano architetture AMD64 e necessitano più ancora dei PC di specifiche API se si vuole poter "convenientemente" programmare per le medesime.
    Quoto.
  • DoubleBarrel
    DoubleBarrel
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    Originariamente scritto da gold

    stiamo parlando di api. Su console non esistono api. lo svilupatore che programma su console ha già l'accesso diretto all'hardware e puo fare quello che vuole. Sà che la console ha quel determinato hardware e ci fa stare dentro il gioco. Su pc non e cosi! ci sono migliaia di configurazioni e ottimizzare senza un'api decente diventa più complicato. Quindi si e pensato a un api di basso livello , che sfrutta a meglio i componenti per pc. E soprattutto le cpu multicore che su pc non sono mai state sfruttate appieno
    Non penso tu abbia presente cosa sia un API. Tu pensi che su console i programmatori scrivano i giochi con delle tastiere che hanno solo i tasti "0" e "1" ? Certo che no. Pensi che scrivano direttamente in linguaggio macchina ? Nemmeno, ad oggi le persone in grado di programmare direttamente in assembler sono una rarità, le console utilizzano architetture AMD64 e necessitano più ancora dei PC di specifiche API se si vuole poter "convenientemente" programmare per le medesime.
  • gold
    gold
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    Originariamente scritto da f0ssile

    Certo, perché secondo te, quelli dell'AMD, non glie l'ha data una mano per sfruttare a basso livello il proprio hardware, vero? (e, per farlo, gli hanno "consigliato" l'API). O pensi che SONY ne sapesse più di AMD, riguardo il loro pezzo di silicio? (domanda retorica, basta pensare ad Asynchronous Compute Engine)
    stiamo parlando di api. Su console non esistono api. lo svilupatore che programma su console ha già l'accesso diretto all'hardware e puo fare quello che vuole. Sà che la console ha quel determinato hardware e ci fa stare dentro il gioco. Su pc non e cosi! ci sono migliaia di configurazioni e ottimizzare senza un'api decente diventa più complicato. Quindi si e pensato a un api di basso livello , che sfrutta a meglio i componenti per pc. E soprattutto le cpu multicore che su pc non sono mai state sfruttate appieno
  • f0ssile
    f0ssile
    Livello: 6
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    Originariamente scritto da gold

    Sviluppate per per ps4?? Sono state sviluppate solo per pc. Per migliorare le prestazioni su processori multicore e ridurre l'overhead della cpu. E consentire agli sviluppatori un accesso diretto all'hardware.
    Certo, perché secondo te, quelli dell'AMD, non glie l'ha data una mano per sfruttare a basso livello il proprio hardware, vero? (e, per farlo, gli hanno "consigliato" l'API). O pensi che SONY ne sapesse più di AMD, riguardo il loro pezzo di silicio? (domanda retorica, basta pensare ad Asynchronous Compute Engine)
  • DoubleBarrel
    DoubleBarrel
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    Originariamente scritto da kintama

    Beh se hai una scheda Nvidia hai ragione ad essere scontento. Invece se hai una scheda Amd, una r9 390/x va come una 980ti con le DX12.
    Ah si ? Con cosa che in DX12 praticamente non c'è ancora niente che ci giri ? Non vorrei sembrare troppo "aggressivo", ma il tuo post non ha proprio senso. @gold: Vulkan è un set di API sviluppato per essere multipiattaforma in modo da minimizzare il lavoro necessario ad eventuali trasposizioni dette anche "porting", non "solo per PC", sono state pesantemente influenzate da Mantle, per non dire quesi interamente realizzate come prosieguo delle suddette, le Mantle erano delle API realizzate da AMD per dare accesso quasi "bare-metal" all'hardware da parte dei programmatori, questo anche in un ottica complementare all'arrivo degli allora nuovi chip che avrebbero equipaggiato le PS4 ed il loro codice sorgente è stato reso disponibile da AMD a chiunque volesse approfittarne, anche Microsoft ha attinto a questa possibilità per inserire alcune modifiche nelle DX12, ma, mentre in questo caso le DX12 hanno subito solo marginali miglioramenti rimanendo di fatto un set si API molto "spesse", Khronos ha rielabortato completamente sulla base del progetto Mantle, perfezionando le Vulkan che danno non solo la possibilità di interfacciare gli engine di gioco in modo praticamente identico al sistema Direct3D implementato dalle DirectX, ma anche, volendo, di scendere "sul metallo" a discrezione dei programmatori, sono più flessibili e più performanti delle DirectX e la cosa bella risiede nel fatto che mentre le DX12 richiedono obbligatoriamente l'uso di Windows 10, le Vulkan permetteranno ai programmatori di compilare programmi e quindi giochi, perchè è di quello che stiamo parlando, anche per tutte le altre piattaforme, Windows, Linux, e mobile di ogni tipo, in futuro probabilmente anche per piattaforma MacOS andando a rimpiazzare le API "Metal" attualmente utilizzate per i sistemi Apple. Tu programmatore, se dovessi scegliere di lavorare con delle API che ti permettessero di vendere il tuo prodotto solamente su Windows 10 od altre che ti permettessero di commercializzarlo su TUTTI i sistemi WIndows, Linux e mobile, incluso WIndows 10, con semplicemente un minimo impegno aggiuntivo e con la garanzia di un controllo totale su cosa stessi facendo, cosa che le DX12 non permettono, cosa sceglieresti ?
  • kintama
    kintama
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    Originariamente scritto da berzeker

    Queste directx 12 si stanno rivelando molto deludenti per quanto riguarda il miglioramento delle prestazione e a mio parere si stanno facendo attendere un po' troppooooo
    Beh se hai una scheda Nvidia hai ragione ad essere scontento. Invece se hai una scheda Amd, una r9 390/x va come una 980ti con le DX12.
  • gold
    gold
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    Non mi interessa la potenza delle DirectX 12. Interessa l'ottimizzazione! Con ashes of singularity stanno facendo un lavoro splendido! Un framerate stabile e fluido!
  • gold
    gold
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    Post: 509
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    Originariamente scritto da f0ssile

    Di dimentichi di sottolineare che Vulkan deriva Mantle di AMD, che a sua volta sarebbe (qualche insider AMD) un'evoluzione delle API - sempre di basso livello - sviluppate da AMD per la PS4.
    Sviluppate per per ps4?? Sono state sviluppate solo per pc. Per migliorare le prestazioni su processori multicore e ridurre l'overhead della cpu. E consentire agli sviluppatori un accesso diretto all'hardware.
  • sky77
    sky77
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    ma in tutte 'ste storie...chiacchiere ecc... qunado le possiamo provare realmente? Sembra siano le api di the last guardian e vulkan quelle di half life 3 nel senso che è tutta aria fritta.
  • berzeker
    berzeker
    Livello: 4
    Post: 365
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    Queste directx 12 si stanno rivelando molto deludenti per quanto riguarda il miglioramento delle prestazione e a mio parere si stanno facendo attendere un po' troppooooo
  • f0ssile
    f0ssile
    Livello: 6
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    Originariamente scritto da DoubleBarrel

    Vulkan è un set di API (interfacce di programmazione) realizzato da Khronos che stanno venendo supportate dai vari Nvidia, AMD, Intel, eccetera, Valve ha sponsorizzato lo sviluppo del'SDK (kit di sviluppo software), all'atto pratico garantiscono l'accesso all'hardware a basso livello in modo da migliorare le prestazioni degli engine di gioco, sono compatibili con tutte le piattaforme esistenti (eccetto MAC, per ora) e garantiscono totale scalabilità, compatibilità con gli engine esistenti e con .. oh, insomma, per farla corta sono ciò che farà il culo alle DX12, maggiori informazioni qui: https://www.khronos.org/vulkan/
    Di dimentichi di sottolineare che Vulkan deriva Mantle di AMD, che a sua volta sarebbe (qualche insider AMD) un'evoluzione delle API - sempre di basso livello - sviluppate da AMD per la PS4.
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