Specs Hardware Wii U leaked

Uno sviluppatore del circuito SDK con accesso ai forum di Neogaf ha reso pubbliche le specifiche dei dev kit per Nintendo Wii U di fine 2011. Le caratteristiche finali saranno probabilmente diverse da quanto segue, ma i dati sono utili per avere un'idea orientativa delle capacità tecniche della macchina.

Main Application Processor
PowerPC architecture.
Three cores (fully coherent).
3MB aggregate L2 Cache size.
core 0: 512 KB
core 1: 2048 KB
core 2: 512 KB
Write gatherer per core.
Locked (L1d) cache DMA per core.

Main Memory
Up to 3GB of main memory (CAT-DEVs only). Note: retail machine will have half devkit memory
Please note that the quantity of memory available from the Cafe SDK and Operating System may vary.

Graphics and Video
Modern unified shader architecture.
32MB high-bandwidth eDRAM, supports 720p 4x MSAA or 1080p rendering in a single pass.
HDMI and component video outputs.

Features
Unified shader architecture executes vertex, geometry, and pixel shaders
Multi-sample anti-aliasing (2, 4, or 8 samples per pixel)
Read from multi-sample surfaces in the shader
128-bit floating point HDR texture filtering
High resolution texture support (up to 8192 x 8192)
Indexed cube map arrays
8 render targets
Independent blend modes per render target
Pixel coverage sample masking
Hierarchical Z/stencil buffer
Early Z test and Fast Z Clear
Lossless Z & stencil compression
2x/4x/8x/16x high quality adaptive anisotropic filtering modes
sRGB filtering (gamma/degamma)
Tessellation unit
Stream out support
Compute shader support
GX2 is a 3D graphics API for the Nintendo Wii U system (also known as Cafe). The API is designed to be as efficient as GX(1) from the Nintendo GameCube and Wii systems. Current features are modeled after OpenGL and the AMD r7xx series of graphics processors. Wii U’s graphics processor is referred to as GPU7.

Sound and Audio
Dedicated 120MHz audio DSP.
Support for 6 channel discrete uncompressed audio (via HDMI).
2 channel audio for the Cafe DRC controller.
Monaural audio for the Cafe Remote controller.

Networking
802.11 b/g/n Wifi.

Peripherals
2 x USB 2.0 host controllers x 2 ports each.
SDCard Slot.

Built-in Storage
512MB SLC NAND for System.
8GB MLC NAND for Applications.

Host PC Bridge
Dedicated Cafe-to-host PC bridge hardware.
Allows File System emulation by host PC.
Provides interface for debugger and logging to host PC.

Vediamo di analizzare il tutto con un minimo di cognizione di causa.
Non viene espressa la frequenza dei tre processori, ma vedremo di farcene comunque un'idea. I 3Mb di cache di secondo livello sono un dato interessante, e garantiscono un'ottima quantità di memoria per le informazioni da processare. Per fare un raffronto, Xbox 360 ha 1Mb di cache, PS3 512Kb.
La quantità di RAM è di 1,5Gb (3 per la piattaforma di sviluppo), un quantitativo poco entusiasmante, ma sufficiente se pensato nell'ottica della generazione corrente. Si può supporre che la frequenza sia di 1666Mhz o giù di lì. Xbox 360 monta 512Mb non dedicati (ovvero condivisi tra sistema e GPU) con frequenza a 700Mhz (estremamente lenti). PS3 possiede invece 256Mb di RAM condivisa, sempre a 700Mhz, ma di una generazione successiva rispetto a 360.
Sotto il profilo grafico la situazione è più complessa. Vengono segnalati 32Mb di eDRAM dedicati, contro i 10 di Xbox basati su Ati R600, e i 256 GDDR3 di PS3, basati su chipset Nvidia 7800.
Interessanti gli effetti di post processing. Il Multi Sampling Anti Aliasing 8x è uno degli effetti al momento più efficaci (su PC si arriva a 16x) e viene implementato alle alte risoluzioni solo nei computer performanti. Un 8x applicato ad un full HD darebbe ottimi risultati estetici. Il filtro HDR è un effetto a sua volta piuttosto pesante, che consiste nello sfuocare tramite blur i contorni di una fonte di luce a luminosità superiore rispetto al bianco dello schermo. Tra i vari dati, ciò che sorprende maggiormente è quella Tessellation Unit. La tessellation è un effetto peculiare delle directX11 su PC, che consiste nella generazione automatica di poligoni sopra una struttura poligonale già esistente. L'effetto finale è un grande aumento del dettaglio che, abbinato al giusto uso degli shader, crea un effetto di profondità molto realistico. La tessellation è, insieme all'anti aliasing, uno degli effetti di post processing attualmente più pesanti per una GPU.
Vedremo più avanti per informazioni più approfondite.
Data di uscita: 30 novembre 2012
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