Il capo dello sviluppo di Gears of War 4: l'industria indie è un po' un'illusione

Rod Fergusson, leader del team The Coalition che ha appena firmato Gears of War 4, ha rilasciato un'interessante intervista a Motherboard, parlando del suo rapporto con l'industria, dei lavori sul titolo in arrivo su PC e Xbox One e del tanto temuto "crunch" - il momento di crollo e sfinimento che coglie gli sviluppatori posti eccessivamente sotto stress.



"La mia passione è per i videogiochi che fanno la differenza, per quelli che possono finire sulla copertina di una rivista, quelli che possono far emozionare le persone e raccontare una storia significativa" ha spiegato, parlando dei motivi che lo hanno portato a scegliere di dedicarsi a Gears of War 4 anziché a mettersi in proprio come fatto da molti altri prima di lui.

Fergusson ha poi raccontato che riuscire a completare Gears of War 4 nei tempi prestabiliti è stato complesso, fondamentalmente perché nella build mostrata all'E3 di giugno c'erano ancora parecchie cose da correggere. Dal canto suo, comunque, l'autore assicura che lavorare con oltre 300 compagni di team e aiutarli a spingere verso la stessa direzione sia stato bello.



Lo sviluppatore, in merito al citato "crunch", ha parlato anche del mercato indie, definendolo "un po' come un'illusione." Il punto, secondo Fergusson, è che non conta la grandezza del tuo team: se vuoi davvero creare un bel progetto, lavorerai sodo anche essendo indipendente: "sento le persone che dicono 'oh, i tripla A e il crunch, no, io mi do all'indie" ha esordito nella sua riflessione. "Poi guardi i prodotti indie e vedi che si stanno uccidendo per finire i loro giochi, che lavorano per ventiquattro ore al giorno e dormono nella vasca da bagno dei loro genitori. Ho capito questa cosa di tendenza. 'Io sono indipendente, sono il mio datore di lavoro, quindi non lavorerò tante ore come facevo quando ero nei AAA'."

"Il fatto è che, se ti appassiona quello che fai, se credi in quello che fai e vuoi renderlo migliore che puoi, lavorerai sodo. Questa è semplicemente la realtà. Non conta quanto sia grande il team con cui sei."

Come commentate le parole di Fergusson? Pensate che anche la produzione di videogiochi indipendenti possa essere stressante come quella dei grandi blockbuster dell'industria?
Data di uscita: 11 ottobre 2016
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    Numero commenti: 13
  • BlueUser
    BlueUser
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    Originariamente scritto da Marckus87

    praticamente una goccia nel mare, solo il 5% dei progetti indie si salva, e ci sto largo
    Capisco che progetti quali Mighty No. 9 abbiano dato cattiva luce al crowdfunding, ma i buoni progetti sono centinaia, anche più di quelli che riescono male. Non credo facciano molto rumore, però.
  • Marckus87
    Marckus87
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    Originariamente scritto da BlueUser

    Shovel Knight, Hyper Light Drifter, Super Cane Magic Zero, dimostrano che l'unica cosa che richieda un buon crowdfounding sia uno sviluppo onesto; il resto è speculazione.
    praticamente una goccia nel mare, solo il 5% dei progetti indie si salva, e ci sto largo
  • BlueUser
    BlueUser
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    Originariamente scritto da BlueUser

    Shovel Knight, Hyper Light Drifter, Super Cane Magic Zero, dimostrano che l'unica cosa che richieda un buon crowdfounding sia uno sviluppo onesto; il resto è speculazione.
    Togliete la o in crowdfOunding. Poiché questa sezioni commenti è ancora ferma al Web 1.0.
  • BlueUser
    BlueUser
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    Originariamente scritto da HotaRu

    Kickstarter è anche più stressante secondo me, perché sono i fan stessi a finanziarti e se non rispetti le loro (a volte altissime) aspettative, son caxxi (consiglio a tal proposito di guardare il documentario di Double Fine sulla lavorazione di Broken Age). È anche vero che c'è pure chi ci marcia sopra., sfruttando magari un nome famoso o la nostalgia di qualcosa.
    Shovel Knight, Hyper Light Drifter, Super Cane Magic Zero, dimostrano che l'unica cosa che richieda un buon crowdfounding sia uno sviluppo onesto; il resto è speculazione.
  • HotaRu
    HotaRu
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    Originariamente scritto da MrSkellington

    Si si ma hai ragione, solo che se parliamo di pressione cambia poco, anzi è peggio: se siete in 15 a sviluppare un gioco che ha dietro accordi milionari posso immaginare quanto sia stressante lavorarci
    Kickstarter è anche più stressante secondo me, perché sono i fan stessi a finanziarti e se non rispetti le loro (a volte altissime) aspettative, son caxxi (consiglio a tal proposito di guardare il documentario di Double Fine sulla lavorazione di Broken Age). È anche vero che c'è pure chi ci marcia sopra., sfruttando magari un nome famoso o la nostalgia di qualcosa.
  • MrSkellington
    MrSkellington
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    Originariamente scritto da II ARROWS

    quello è solo per fare un esempio di indie che non è un indie, che comunque è stato distribuito da Sony e ha avuto un enorme campagna di marketing che un titolo indie non può permettersi neanche nei sogni più reconditi.
    Si si ma hai ragione, solo che se parliamo di pressione cambia poco, anzi è peggio: se siete in 15 a sviluppare un gioco che ha dietro accordi milionari posso immaginare quanto sia stressante lavorarci
  • II ARROWS
    II ARROWS
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    Originariamente scritto da MrSkellington

    Be il team di nms è cmq composto di 15 persone. Ci sono anche delle vie di mezzo, nemmeno tutti gli indie sono nms
    quello è solo per fare un esempio di indie che non è un indie, che comunque è stato distribuito da Sony e ha avuto un enorme campagna di marketing che un titolo indie non può permettersi neanche nei sogni più reconditi.
  • MrSkellington
    MrSkellington
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    Originariamente scritto da II ARROWS

    Gli indie non sono più nelle mani di poche persone, gli indie si fanno con accordi con grossi distributori, come il produttore della piattaforma (tanto che sono esclusive), o con Kickstarter con investimenti a volte da milioni di dollari. Gli indie sono ben altra cosa, sono AM2R, non No Man's Sky.
    Be il team di nms è cmq composto di 15 persone. Ci sono anche delle vie di mezzo, nemmeno tutti gli indie sono nms
  • II ARROWS
    II ARROWS
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    Gli indie non sono più nelle mani di poche persone, gli indie si fanno con accordi con grossi distributori, come il produttore della piattaforma (tanto che sono esclusive), o con Kickstarter con investimenti a volte da milioni di dollari. Gli indie sono ben altra cosa, sono AM2R, non No Man's Sky.
  • MrSkellington
    MrSkellington
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    Originariamente scritto da HotaRu

    Vero e ci rimetti la faccia personalmente, il caso di Mighty n.9 è stato emblematico in tal senso (ma anche No Man's Sky). D'altro canto se fallisce un mega progetto ci rimettono decine e decine di persone, ovviamente lavorando su Gears non credo sia il suo problema.
    Tra l'altro a proposito dei mega progetti lì la responsabilità della riuscita è condivisa da decine se nn centinaia di persone, un indie è interamente nelle mani di poche persone, la pressione rischia di essere anche più alta
  • HotaRu
    HotaRu
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    Originariamente scritto da MrSkellington

    Ma soprattutto hanno anche meno risorse per giochi più piccoli, quindi ovvio che devono darsi da fare allo stesso modo per nn fallire. Anzi rischiano anche di più personalmente
    Vero e ci rimetti la faccia personalmente, il caso di Mighty n.9 è stato emblematico in tal senso (ma anche No Man's Sky). D'altro canto se fallisce un mega progetto ci rimettono decine e decine di persone, ovviamente lavorando su Gears non credo sia il suo problema.
  • fabdragonball
    fabdragonball
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    Originariamente scritto da MrSkellington

    Ma soprattutto hanno anche meno risorse per giochi più piccoli, quindi ovvio che devono darsi da fare allo stesso modo per nn fallire. Anzi rischiano anche di più personalmente
    parole sante
  • MrSkellington
    MrSkellington
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    Ma soprattutto hanno anche meno risorse per giochi più piccoli, quindi ovvio che devono darsi da fare allo stesso modo per nn fallire. Anzi rischiano anche di più personalmente
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