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Con il cambio di CEO, novità per l'approvazione dei progetti in casa Square Enix

Con il cambio di CEO, novità per l'approvazione dei progetti in casa Square Enix

Square Enix

3DS, PC, PS3, PS4, PSVITA, WIIU, X360, XONE

Fondata il 22 settembre 1975

A cura di Stefania “Tahva” Sperandio del 12/07/2016
I colleghi della testata Siliconera hanno avuto modo di intervistare Shuichi Kobayashi, producer presso Square Enix, parlando con lui delle novità dei processi creativi della compagnia da quando Yosuke Matsuda ne è diventato CEO (dopo l'addio di Yoichi Wada nel giugno 2015). Il producer ha spiegato che, effettivamente, ora le procedure sono più sciolte e più veloci, anche se l'obiettivo rimane quello di creare videogiochi ben fatti e in grado di avere un buon riscontro di pubblico.



"Quando abbiamo cambiato presidente, da Wada-san a Matsuda-san, il processo di approvazione per la creazione di nuovi progetti è cambiato a sua volta" ha spiegato Kobayashi. "Quando Wada-san era presidente, tutti quelli della commissione dirigenziale dovevano essere d'accordo con l'avvio di un nuovo progetto. Con il passaggio a Matsuda-san, abbiamo creato delle divisioni di business, e tutti i processi di approvazione vanno di divisione in divisione, il che rende le cose molto più veloci."

"Anche il processo di approvazione che devi affrontare è diventato più breve. Non è che ora tutto quanto venga approvato, ma siccome le cose sono più veloci, i tempi di approvazione sono più brevi. L'idea dietro al processo è che noi di Square Enix, come compagnia, vogliamo far uscire più titoli più velocemente. Ecco perché il processo è diventato più semplice."



"Anche con questo nuovo processo, non significa che ogni cosa sarà approvata, con questo nuovo processo ci sono un sacco di responsabilità. Che si abbia successo o no, hai molte più responsabilità di prima. Dobbiamo creare qualcosa di divertente, ma anche qualcosa che possa vendere. È questo il punto in cui ogni producer decide se vuole creare una nuova IP, o se preferisce usarne una già esistente per fare qualcosa di nuovo. Tutti quanti, dobbiamo pensare a fare qualcosa di divertente. Se avremo successo con Star Ocean: Intregity and Faithlessness, allora penserò a cosa posso fare dopo con Star Ocean, ma se fallirò allora probabilmente dovrò pensare a qualche altro titolo che potrei fare. Tutti i producer della nostra compagnia, ora, stanno ragionando su cosa sia divertente da giocare, e su cosa possa fare delle buone vendite. Quando ho valutato che giochi potevo fare, Star Ocean era quello su cui volevo lavorare di più, ed è per questo che l'ho scelto"
ha concluso il producer

Si ringrazia l'utente Dandylion per la gentile segnalazione.