J.Jones (Bungie): con Halo abbiamo fatto errori. Halo 4? Interessante

Jason Jones è il co-fondatore di Bungie, studio attualmente coinvolto nello sviluppo di Destiny dopo che l'azienda si è staccata da Microsoft. Non parla spesso visto che le ultime interviste degne di nota risalgono al 2001. Ma in questi anni il suo approccio sul lavoro non è cambiato: "La cosa ideale nello sviluppo è che il gioco venga realizzato senza di me. No, seriamente. È molto importante perché così posso vedere da un'altra prospettiva come il tutto viene realizzato, constatando se servono cambiamenti oppure no. Ha senso? [...] Per questo giocare ad Halo 4 è stato interessante."
Nel 2001 dichiarò una cosa simile: "Halo fu un'esperienza molto differente da Marathon e Myth. In quei giochi infatti sono stato personalmente responsabile di design, scripting, bilanciamenti vari e molto altro. In Halo invece non ho dovuto scrivere un solo dialogo o una linea di codice. Tutti gli altri hanno fatto il lavoro."

Tornando nel 2013: "Credo che uno degli attributi più importanti per un designer sia non solo l'abilità, ma anche il riuscire a vedere attraverso la testa di altre persone provandone l'esperienza. Sarà un cliché, ma ( il game design ndr) non riguarda il modo in cui le cose appaiono. È come le cose agiscono: i dettagli fanno l'esperienza, come il danno dell'arma o le caratteristiche di un veicolo."

Su Halo: "Verso la fine dello sviluppo di Halo 1, il bilanciamento della pistola, sia in multiplayer che in single player, non ci convinceva. Ma era troppo tardi per cambiare... e l'idea di modificare i dati non ci faceva sentire a nostro agio. Il gioco era sostanzialmente completo e per modificare pochi dati avremmo dovuto rifare gigabyte di dati. [...] Nel primo Halo, abbiamo bilanciato le pistole del Ghost rendendole molto imprecise: mirando a qualcosa in quel gioco con il Ghost, i colpi finivano da tutte le parti, facendo sentire il giocatore "impotente", il contrario di quello che dovrebbe essere. Mi prendo comunque tutta la colpa per Halo.
[...] Penso che la grande tragedia di Halo sia che per anni ha fornito dei meravigliosi contenuti single player e co-op, ma non abbiamo quasi mai dato alla gente incentivi divertenti; praticamente nessuna motivazione per rimetterci mano e rigiocarlo. Se c'è una singola cosa che vorrei aver fatto diversamente col primo Halo è provare a inserire qualcosa che potesse attirare di nuovo i giocatori, per rivivere le esperienze che avevano amato la prima volta
."

Sull'acquisizione di Microsoft: "Avevamo diverse altre offerte e siamo stati molto attenti a quel che era importante per noi. Non volevamo i soldi, ma una situazione diversa. E Microsoft ce l'ha offerta."

Su Project Phoenix, un progetto cancellato anni fa: “È un progetto su cui stavamo lavorando parallelamente al primo Halo. Aveva molti aspetti interessanti, già ai tempi di Chicago, prima dell'acquisizione da parte di Microsoft. Era un gioco per certi versi simile a Minecraft: si potevano costruire castelli usando blocchi o abbatterli. Alla fine, quel gioco non ha mai visto la luce a causa dei primi due Halo."

Domanda a bruciapelo: Come sarebbe dovuto finire Halo 2?
"È difficile ricordare bene. Mi chiedo se abbiamo memorizzato la proposta per quel capitolo... mi sa di no..."

Data di uscita: Fondata nel 1991
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