Molyneux: da Microsoft atteggiamento non professionale

Peter Molyneux ha seguito parte delle conferenze dell'E3 dallo studio che Game Trailers ha allestito a un centinaio di metri dalla fiera. In quei momenti si è limitato a commenti molto sobri, anche se tuttavia, in un'intervista a GamesIndustry si intuisce un certo atteggiamento irritato (come giocatore) e qualche preoccupazione (come sviluppatore).

"Guardando come semplice consumatore" - inizia Molyneux - "mi sono sembrate due confraternite (Sony e Microsoft ndr). È stato un po' come: ok voi avete fatto così? E allora noi facciamo così. Stanno solo guardando ciò che fa l'altro. Credo che Sony abbia cambiato la sua strategia a causa di Microsoft e viceversa.
Come consumatore non me ne frega nulla. Quello che importa è che i giochi valgano l'investimento di 400-500$.
"

Uno dei dubbi sull'Xbox One è la connessione a internet obbligatoria. Molyneux, anche se giudica il DRM non proprio un maleficio dichiara: "Credo solo che è stato fatto in modo poco professionale. C'è stato un messaggio da Phil, e un altro dall'altro Phil (si riferisce a Phil Spencer e Phil Harrison ndr). Semplicemente, come consumatore, devono mostrarmi la ragione per l'always online: ora implica solo un controllo della validità del prodotto, e non va bene. Ma se ci fossero grandi benefici dal DRM,con un messaggio chiaro, potrebbe essere accettato."

Come sviluppatore invece, Molyneux confida i suoi timori: "Qualche volta le E3 mi preoccupano. E questa lo fa in modo particolare: mi preoccupa il fatto che l'industria stia spingendo in termini di crescita. [...] Anziché portare nuovi giocatori, si dovrebbero soddisfare gli attuali."

Infine proponiamo un aneddoto su Battlefield: "[...] Quando arrivò Battlefield, ero al panel di IGN. Anziché essere eccitati, molti giornalisti ne approfittarono per andare al bagno. Dove state andando? Questo è Battlefield diamine! Loro mi risposero: sono stati distrutti grattacieli, navi e l'intera New York...Con che cosa possono ancora impressionarci?"

Molyneux, sul tema dell'eccitamento dell'utente, fa notare come anche Hollywood si trovi nella stessa situazione. Azione pura e effetti speciali non bastano più per far gridare alla meraviglia. "Serve mostrare il personaggio vulnerabile"- dice il designer.

In effetti basta guardare gli ultimi episodi di Batman e Iron Man per accorgersi di quanto i Fatal Flow siano accentuati, e di quanto gli archi di trasformazione dei personaggi siano fondamentali: cosa non facile per gli sceneggiatori quando si tratta di personaggi già "formati". Può sembrare un paradosso, ma la fragilità può essere emozionante tanto quanto dei super poteri.
Data di uscita: 22 novembre 2013 - 4 settembre 2014 (JP) - 2 Agosto 2016 (Xbox One S) - Natale 2017 (Scorpio)
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