Il Kojima-pensiero sul Fox Engine e sul futuro dell'industria videoludica

Nell'attesa di vedere cosa ci presenterà nel lunghissimo panel a lui dedicato nell'ambito della GDC della prossima settimana, il designer Hideo Kojima ha pubblicato su Twitter il suo pensiero sul realismo nei videogiochi e gli esperimenti effettuati dal suo studio in questi anni.

"Il concept dietro il FOX Engine è il fotorealismo. Penso che l'epoca in cui ci si concentrava solo sulle immagini o sul suono nei videogiochi sia finita. Le vere domande adesso sono "quanto è libera l'esplorazione?", "si connette a Internet?" e "quanto ci si diverte?", ma allo stesso tempo è comunque richiesto un minimo livello di realismo. Noi della Kojima Productions miriamo a produrre una grafica in cui anche un semplice modello in CG sembra fotorealistico quando ci si allontana dallo schermo di gioco," ha scritto Kojima in un suo primo Tweet.

"Quando, nel 1998, pubblicai il primo Metal Gear Solid, affermai che questo sarebbe stato "il giorno in cui i filmati pre-renderizzati sarebbero spariti". Guidati dalla nostra visione del futuro provammo deliberatamente a usare i modelli poligonali negli intermezzi al posto delle scene pre-renderizzate. Oggi, i filmati VFX vengono prodotti usando gli engine di gioco. Nel 2010, quando ho creato Peace Walker per una console portatile anticipando il cloud networking, tutti risero alle mie spalle."

L'ultimo messaggio lanciato nello spazio cinguettante da Kojima, infine, è molto importante soprattutto per le nuove generazioni di designer e creativi in generale:
"Gli uomini d'affari di questa industria guardano al futuro e scelgono la loro strada domandandosi "Quale piattaforma o produttore avrà successo?", "Con chi e dove dovrei migliorare i miei rapporti?" Nel frattempo la tecnologia si evolve e continuerà a uscire dai laboratori e diffondersi nella vita di tutti i giorni. I creativi dovrebbero concentrare il loro lavoro su questa prospettiva."

Il succo di questo discorso, probabilmente, verrà svelato il prossimo 27 Marzo, nella stanza 2014 della West Hall del Moscone Center di San Francisco.
Data di uscita: Fondata nel 2005 - Studio indipendente dal 16 dicembre 2015
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