Il caso dei videogame da sera

Esiste una categoria di giocatori che sviluppatori e publisher hanno del tutto dimenticato, ovvero quelle persone che hanno giocato ai classici Super Mario Bros. e Sonic quando avevano 14/15 anni, e che adesso sono ragazzi un po' più cresciutelli, con un lavoro, una famiglia, magari dei figli e tutto ciò che ne consegue.
Gamasutra ha intervistato Massimo Guarini, fondatore di Ovosonico, che concorda pienamente su questa visione, ritenendo l'industria troppo interessata alla fascia di giocatori che va dai 15 ai 20 anni.
"I giocatori che giocavano a Mario 20 anni fa, o a Donkey Kong 30 anni fa, non hanno più la stessa quantità di tempo libero, oggi. Hanno dei figli, hanno un lavoro. Tornano a casa la sera, stanchi, ed hanno a che fare con la propria vita in modo del tutto diverso rispetto ad un ragazzo di 15/20 anni.
Quando ti trovi in una situazione simile, quando ti siedi sul divano insieme alla tua famiglia dopo cena, se hai la possibilità di scegliere tra un film di due ore, o un videogame che non sai quanto tempo occorrerà per finire, né quanto impegno sarà necessario per proseguire nell'avventura, la scelta diventa ovvia. Essenzialmente siamo tutti un po' pigri, quindi alla fine si tende a preferire un film."

Per questo motivo, Guarini intende realizzare con la propria compagnia milanese un gioco che abbia la durata di un film, che sia coinvolgente ed appagante dal punto di vista della narrazione. Questo tipo di atteggiamento sta venendo preso ultimamente da parte di alcune compagnie indipendenti, come Thatgamecompany con il bellissimo Journey, caratterizzato appunto da un tipo di narrazione molto innovativa per il genere videoludico. C'è da chiedersi quanto in effetti i giocatori abbiano voglia di giocare a titoli estremamente condensati e dalla narrazione intensiva come questi.

Ultimamente sono stati rilasciati numerosi giochi dalla durata contenuta, ma come Gamasutra ha giustamente notato, esiste tra i giocatori l'idea che un titolo debba offrire almeno un tot di ore di gioco, per essere meritevole dei suoi sudati risparmi.
Dan Pinchbeck, direttore creativo di quel capolavoro chiamato Dear Esther (che per inciso ha una durata di circa due ore) dice:
"Resto ancora sconvolto quando certi giocatori ammettono che non gli importa della qualità del gioco, e che per loro è più un rapporto dollaro/ore di gioco. Lo trovo affascinante. E' come andare al ristorante e richiedere una enorme quantità di cibo, non importa che poi il gusto sia orribile. Non penso che ingozzarmi di merda possa essere una buona cosa per me, nemmeno se me ne offrono una tonnellata piuttosto che un piatto."
A sostenere le idee di Pinchbeck anche Gary Whitta, sceneggiatore per il cinema (The Book of Eli) e supervisore alla sceneggiatura del buon The Walking Dead, di Telltale Games. Secondo il suo parere, la maggior parte dei contenuti dei titoli "grossi" sono solo dei palliativi per giustificare delle trame che spesso non fanno altro che trascinarsi.
"Se mi metti davanti agli occhi un enorme piatto pieno di cibo e pietanze, la sensazione potrebbe essere simile a quello che provo per Skyrim. Mi viene un po' da dire Oh mio dio! Come faccio adesso a mangiarlo tutto? Ciò che voglio è del cibo buono, ma anche la porzione deve essere quella giusta. E' quella quantità che ti soddisfa, quella che ti fa sentire sazio. Questa sensazione non c'è quando hai troppo cibo davanti, finisci col sentirti nauseato da quanto hai mangiato, a prescindere da quanto buona potesse essere la pietanza."

Il boom del mercato digitale sta aiutando la diffusione di questi prodotti dalla durata ridotta. Proprio a causa delle ridotte dimensioni di questi giochi, i giocatori cominciano ad avere delle aspettative diverse verso tali software. Un punto chiave è ovviamente il prezzo.
Cercare di vendere un titolo di questo tipo a 60$ ovviamente non avrebbe senso. Secondo Guarini bisogna imparare ad essere competitivi prendendo ad esempio altri tipi di media, come ad esempio i blu-ray, che hanno in genere un prezzo tra i 15 e i 20 dollari, offrendo tutta una serie di extra oltre alle canoniche due ore. Allineati con questa visione sono il già citato Dear Esther (10 dollari), o The Walking Dead (5 dollari a episodio).
Per certi versi però questa è anche un'arma a doppio taglio. Se paghi 60/70 dollari per un videogame di lunga durata, ti aspetti che almeno parte di quel gioco sia di altissima qualità. Se paghi 10 dollari per un gioco breve, ciò che ti aspetti è che l'avventura sia tutta di ottima qualità, proprio in virtù della ridotta durata. Allo stesso tempo, è bene non deprezzare eccessivamente i software dalla bassa durata, perché ciò abbassa negli acquirenti la percezione del valore dell'opera.

Le grandi case produttrici però, continua Guarini, sono molto spaventate all'idea di proporre novità di questo tipo, che andrebbero in netta contrapposizione con un'industria che esse hanno costruito ed imparato a conoscere nel corso degli anni.
"Non siamo molto sicuri di noi da questo punto di vista. In particolare i publisher non credono molto nella differenziazione nei loro giochi. Siamo un'industria relativamente giovane. Non siamo come il cinema in termini di maturità.
E' come se ci fosse un brutto senso di rassegnazione, come se ci sentissimo schiacciati e finissimo col dire Okay, per adesso questa cosa ha funzionato, continuiamo su questa strada dato che ha venduto bene.
"
Pinchback spiega anche che investire in nuove e innovative IP è molto costoso e potenzialmente estremamente rischioso. Se davvero una compagnia desidera investire in una nuova IP deve per forza di cose rendere il gioco un grosso prodotto, in maniera tale da giustificare un prezzo alto che possa poi coprire gli alti investimenti.

Per gli sviluppatori che intendono cimentarsi in questa nuova tipologia di giochi, bisogna considerare le novità intrinseche al genere stesso, ovvero la differenza nei ritmi di gioco e di narrazione, estremamente ridotti rispetto al normale.
I giocatori devono sentire che ogni minuto di gioco offra qualcosa di interessante ed invogliante a continuare, i ritmi devono essere molto più serrati rispetto alle comuni produzioni da negozio.
Whitta ci ricorda che l'industria del cinema ha imparato ormai da lungo tempo che la durata non è importante, e che piuttosto si tratta di avere un'ottima sceneggiatura e ritmi incalzanti. Nonostante sembri che i consumatori abbiano due diverse aspettative per questi due tipi di media, è innegabile che a conti fatti il ritmo e la densità degli eventi facciano la vera differenza quando guardiamo un film. Gli sviluppatori di videogames capaci di dare un ritmo simile a quello di un film, tenendo il giocatore coinvolto fino alla fine, possono anche godere di un risultato raro da ottenere per chi produce titoli tripla A: la soddisfazione di sapere che gli utenti hanno gustato l'esperienza così come era stata sviluppata, ovvero senza interruzioni, godendo della storia e dei messaggi in essa contenuti.

I budget ridotti, la breve durata, i minori tempi di sviluppo sono tutti fattori che permettono un grande sperimentalismo a chi si cimenti in questo genere di produzioni.
Per Guarini questo tipo di giochi offrirà un nuovo modo di organizzare uno studio di sviluppo, lavorando in costante contatto con un ridotto numero di game designer e sceneggiatori, e aggiungendo di volta in volta degli artisti e programmatori per creare i vari progetti, piuttosto che mantenere uno staff fulltime.
"Penso che il segreto sia di avere un nucleo creativo, che essenzialmente include il diretto, il produttore e via dicendo. Questo è valido in particolare per quel tipo di giochi brevi che mirano ad uno specifico tipo di utenza. Significa che si può essere un po' più selettivi nel gioco, rivolgendosi magari ad un mercato di nicchia."
Guarini dice che è ancora troppo presto per sbilanciarsi sul futuro, ma è certo che questo tipo di giochi verranno sempre più supportati, almeno dall'industria indie.
Tags: | Videogames
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