Questo sito si avvale di cookie per le finalità illustrate nella privacy policy. Effettuando un'azione di scroll o chiudendo questo banner, presti il consenso all'uso dei cookie OK
Solomon e il movimento in <b>XCOM: E.U.</b>

Solomon e il movimento in XCOM: E.U.

XCOM: Enemy Unknown

PC, PS3, X360

Strategico

Italiano

Cidiverte

12 ottobre 2012 PC, PS3, Xbox 360 | 20 Giugno 2013 iPad, iPhone

A cura di Luca “Metalwing” Marletta del 29/03/2012
Secondo il game designer di XCOM: Enemy Unknown, Jake Solomon, una delle caratteristiche principali del gioco sarà il movimento: nell'intervista rilasciata al sito Rock Paper Shotgun, Solomon ha dichiarato che Firaxis ha cercato (consapevolmente) di mantenere il movimento del personaggio una parte vitale nelle battaglie del gioco, piuttosto che fare affidamento sulle sue abilità speciali.

"Il movimento è sempre stata una parte molto importante della serie, affiancato alla copertura e all'avanzamento.", ha affermato Solomon, "Abbiamo cercato di includere un sacco di oggetti negli ambienti del gioco, altrimenti quest'ultimo sarebbe diventato statico e il giocatore avrebbe detto 'oh, bene adesso mi metto come un cecchino e colpisco alla testa tutti i miei nemici da qui, quindi utilizzerò tutto il tempo gli headshot'.".

Solomon ha inoltre dichiarato che un'altra opzione è quella di fare affidamento sul cooldown meter, cosa che non piace al designer: "Così quello che cerchiamo di fare è avere dei grandi bonus facendo affidamento ai benefit ambientali: la copertura ad esempio è un vantaggio davvero grande. Se [l'unità nemica] è in una copertura elevata, soprattutto se sono accovacciati, attaccare al fianco è la cosa migliore che si potrebbe fare. Volevamo tenere il giocatore in movimento e quest'ultima opzione è ancora probabilmente la cosa migliore da fare. Quindi se volete avanzare nel gioco, state sempre in movimento.".