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<b>NeverDead</b>, Rebellion ne parla

NeverDead, Rebellion ne parla

NeverDead
A cura di Stefania “Tahva” Sperandio del 02/03/2012
In una intervista, la software house britannica Rebellion, autrice insieme a Konami di NeverDead, ha parlato delle difficoltà incontrate nello sviluppo del gioco e nel collaborare con la prestigiosa software house nipponica.

Rebellion, infatti, è stata contattata esclusivamente per lavorare sull'aspetto grafico, sulle performance del motore e sugli effetti delle esplosioni e delle distruzioni, mentre Konami, attraverso il director del progetto Shinta Nojiri, ha lavorato sulla sceneggiatura e sulla struttura del gameplay.

Attraverso Jason Kingsley, Rebellion ha fatto sapere di trovare curioso il fatto che "praticamente tutti i giochi che abbiamo realizzato hanno ottenuto punteggi mediamente migliori dal pubblico che dalla critica. In buona sostanza, direi che realizziamo giochi che piacciono a chi deve spendere dei soldi per comprarseli, mentre i nostri progetti mancano di appeal per i recensori professionisti. Lavorando su Sniper Elite V2, abbiamo fatto del nostro meglio sulla qualità e sul gameplay. La cosa grandiosa su quel gioco è che abbiamo avuto un grande rapporto costruttivo e di conversazione con 505. Inoltre, abbiamo investito i nostri soldi per Sniper Elite V2. Per quanto riguarda NeverDead, invece, i rapporti con Konami sono stati più di stampo collaborativo. E, come sapete, quando si collabora capita che ci siano tensioni e differenze di opinione su cosa mettere e cosa non mettere nel gioco. Ma il punto è che quando si balla, devi ballare. Puoi dire che non ti piace ballare in quel modo, ma alla fine se ti dicono di ballare, devi farlo".

"In NeverDead ci siamo occupati sopratutto del profilo tecnico. Non abbiamo potuto mettere le mani né su la caratterizzazione né sullo script. Se vi sono piaciute le cose più tecniche del gioco, siamo felici. Abbiamo lavorato tanto per rendere distruttibile quello che si vede nel gioco, un lavoro che alcuni recensori non sembrano aver notato perché non è appariscente ed è integrato benissimo con il resto del gioco. Siamo orgogliosi del lavoro che abbiamo fatto, abbiamo lavorato fot*****ente sodo per NeverDead".