Renegade Kid sul prezzo dei giochi

Jools Watsham dei Renegade Kid si è espresso sul proprio blog sulla questione del prezzo dei videogiochi.

"Sembra che il prezzo dei videogiochi sia sempre stato giudicato come troppo alto. Ora che viviamo in un mondo dove le applicazioni iPhone sono disponibili per 1 dollaro o anche gratis, un videogioco da 40 dollari sembra scandaloso in confronto a molte persone. Forse 40 dollari per un gioco 3DS è scandaloso, ma quello che mi sorprende è quando le persone si lamentano dei 5 o 10 dollari necessari per i giochi del Nintendo eShop. Davvero? Ora anche 5 o 10 dollari sono troppo per un gioco?

Da dove derivano i prezzi dei videogiochi e perché sono importanti? Dal mio punto di vista come sviluppatore, e ora come editore sul eShop Nintendo, il prezzo al quale i miei giochi vengono venduti ha un'importanza per me e la mia attività. Prendete Mutant Mudds, per esempio. Diciamo che lo sviluppo di Mutant Mudds mi costa un investimento complessivo di 100.000 dollari per tutte le spese sostenute con la creazione del gioco, come i salari della squadra di sviluppo, attrezzature ecc Questo numero non è reale, ma 100.000 dollari è un numero bello tondo che non è al di fuori del regno della realtà. I giochi possono costare molto di più o meno di questo. Al di là del nostro obiettivo di intrattenere la gente con i nostri giochi, abbiamo anche il semplice obiettivo di fare abbastanza soldi per continuare a operare in questo business, in modo da poter fare più giochi e poi mantenere le nostre famiglie.

Se Mutant Mudds fosse costato 100.000 dollari per essere fatto, abbiamo bisogno di guadagnare 100.000 dollari per tornare almeno in pari, giusto? Che almeno mi mette nelle condizioni di non dovere soldi a nessuno. Tuttavia, la questione è che non dobbiamo guadagnare i soldi spesi ma cercare di farne di più, per poter fare altri giochi. Immaginiamo di vendere Mutant Mudds a 40 dollari e il nostro ricavato è del 50% (tale percentuale è per il fabbricato, ma funziona bene per questo esempio). Quindi, facciamo 20 dollari per ogni gioco venduto. Bello! Questo significa che dobbiamo vendere 5000 copie del gioco per riavere il nostro investimento iniziale di 100.000 dollari. Questo è un obiettivo molto abbordabile.

Tuttavia, la realtà è che non possiamo vendere Mutant Mudds per 40 dollari, per molte ragioni.
Ok, andiamo verso l'altra estremità dello specchio, dove il prezzo è di 1 dollaro con il nostro ricavato ancora al 50%. Oh wow, avremmo bisogno di vendere 200.000 copie per recuperare i nostri 100.000 dollari. Hm, è potrebbe essere un obiettivo difficile da raggiungere.

E' il tempo per qualche prospettiva: il nostro gioco più venduto su DS ha fatto circa 100.000 copie in tutto il mondo. In base alla media dei giochi venduti sul mercato DS di quel tipo, 100.000 copie è un grande successo. Su un lato tecnico non abbiamo visto nessun profitto da questo gioco per svariati motivi, ma questa è un'altra storia. OK, torniamo di nuovo in tema...

...Ad essere positivi ed usando sempre l'esempio che guadagniamo il 50% su ogni copia venduta, alla fine riusciremo ad avere un guadagno netto di 50,000 dollari, oltre all'investimento iniziale di 100,000 dollari. Questo significa che abbiamo guadagnato più di quel che abbiamo investito ma anche che per il nostro prossimo videogioco abbiamo meno soldi da investire.

Ed è qui che nascono i problemi, che per vivere bisogna guadagnare abbastanza da poter investire in nuovi progetti.

A mio parere, i giochi iPhone hanno una maggiore possibilità di vendita più vicino a 200.000 copie a causa della natura della piattaforma e il pubblico a cui si rivolgono (hanno anche le stesse possibilità di non vendere niente per carità, visto com'è inondato quel mercato). Ma devono essere giochi che offrano esperienze adatte al pubblico iPhone. Penso che sia lecito ritenere che ci sono più persone nel mondo che se ne vanno in giro con un telefono in tasca che non persone con un DS o 3DS.
La diffusione dei telefoni è massiccia rispetto alle console portatili, questo però non significa che quello è un pubblico di videogiocatori.

Il classico utente iPhone vuole un giochino semplice, veloce e che costi molto poco. Non c'è niente di sbagliato in questo. Anche io voglio questo tipo di esperienze sul mio telefono. Penso però che la parte di me che vuole questo tipo di giochi non è il mio vero lato da videogiocatore. Sono giochi da casual, per ammazzare il tempo e basta.
Penso che il pubblico vuole dal 3DS giochi che siano più che semplici passa tempo. Penso che il pubblico 3DS vuole qualcosa di diverso. Credo che vogliano giochi che li intrattengono, che abbiano una grande sfida e che siano videogiochi, veri.

Se le persone non sono disposte a pagare prezzi maggiori per una più ricca esperienza di gioco, allora questo tipo di giochi cesseranno di esistere. Sapete già della legge della domanda e dell'offerta e di tutto il resto.
Resteremo quindi con un mercato pieno di giochini semplici che offrono un'esperienza ludica adeguata al prezzo a cui sono venduti."

Data di uscita: Fondata nel 2007
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