Fallout New Vegas: Inside the vault

Continua la rubrica Inside the Vault che ci porta a scoprire i retroscena più interessanti di Fallout: New Vegas. Oggi è il turno di Jorge Salgado che ci spiega i segreti dell'Area Design, buona letura!

Inside the Vault: Obsidian, Jorge Salgado

Quale è il tuo lavoro presso Obsidian?

Da quando ho cominciato a lavorare presso Obsidian il 9 novembre, ha lavorato su Fallout: New Vegas in qualità di Area Designer.
Lavorare nel settore Area Design implica diverse responsabilità, anche se si possono poi tutte limitare all’atto di creare un gioco, dargli la forma desiderata (geometra, ambiente, luci, ecc.), aggiungendo elementi interattivi (NPC/Creature, porte, immondizia, trappole, arredamento, ecc.), definendo le modalità di gioco previste (ricerche, combattimenti, attività invisibile, dialogo, ecc.) e successivamente implementarle in modo che enfatizzino la coerenza e l’uniformità – le aree devono appartenere all’intero mondo del gioco.
Ognuno di questi aspetti presenta elementi derivati da altri più piccoli. Ad esempio la creazione di NPC prevede la configurazione di diverse caratteristiche dell’intelligenza artificiale, i loro equipaggiamenti, il loro aspetto e comportamenti – solo per citarne alcuni. Altre responsabilità che mi sono dovuto assumere hanno a che fare con l’implementazione di specifiche caratteristiche valide per l’intero gioco. Sono stato davvero fortunato ad aver avuto la possibilità di implementare gran parte della popolazione NPC/Creature del desrto di Mojave, i loro comportamenti, equilibri e incontri definiti. Soprattutto lo abbiamo fatto nello spazio di gioco che è possibile definire come Primary Game Location (Sede principale del gioco), in cui si fanno diversi incontri e ci sono parecchi NPC, creati dal responsabile dell’Area Designer di proposito.
Quando possibile ho anche partecipato alla definizione dei comportamenti dell’intelligenza artificiale, alle scene definite nel gioco, all’ottimizzazione delle prestazioni, all’illuminazione degli ambienti oltre che a tutta una serie di altre attività su cui sono riuscito a mettere le mani. Un progetto come New Vegas ha permesso all’espressione dei singoli individui di farsi strada, a condizione di poter disporre di tutto quanto necessario per raggiungere ottimi risultati – le attività che meglio si sono adattate alle capacità di ognuno di noi.

Nella comunità di Bethesda, tutti ti conoscono per il tuo lavoro su Oscuro's Oblivion Overhaul. Come ci sei riuscito?
Anche se avevo cominciato a produrre mod già ai tempi di Dark Forces II: Jedi Knight, questa volta si è trattato della realizzazione di un mod che avevo messo a punto solo per me, appena una settimana dopo l’introduzione di TES IV: Oblivion. Da sempre sono un appassionato ammiratore dei giochi Bethesda. Naturalmente cercavo di entrare nel prossimo mondo di Elder Scroll dopo aver giocato a TES III: Morrowind per un tempo che mi è sembrato interminabile.
Oblivion era impressionante, fantastico e irrinunciabile. Anche se ognuno di noi la pensa diversamente e Oblivion si presentava quale GOTY indiscusso, penso che il suo “Level Scaling” design non attirasse particolarmente gli RPG più sfegatati.
Io sono uno di questi quando si tratta di RPG per cui avevo deciso di realizzare un mod di Oblivion per trasformare le sue caratteristiche “Level Scaling” in "Semi-Static Scaling". Mi divertiva trovare e scoprire aree che fossero molto più difficili da conquistare rispetto a quello che era più adatto al livello raggiunto dal mio personaggio. Di solito ricarico milioni per non dire miliardi di volte il gioco fino a quando non riesco a raggiungere il mio obiettivo, oppure mi accontento che le cose vadano come previsto, cercando di continuare ad avventurarmi in questi mondi sommersi, per poi prevedere una rivincita meritata quando il mio personaggio si accinge a fare quanto previsto.
Ecco come è nato Oscuro's Oblivion Overhaul, semplicemente per me stesso (avevo fatto qualcosa di simile per Morrowind, ma non è mai stato “ufficialmente” presentato in pubblico). Ben presto, il mod ha preso piede. Per cui ho cominciato a lavorare indefessamente su altre release che prevedevano svariate caratteristiche come completare un compito, combattere ed altre riequilibrature del sistema, nuovi tipi di armature, nuove armi, nuove creature, nuovi comportamenti AI, nuove ricerche, nuovi libri, nuove caratteristiche di script, e così via.
Con l’aiuto e la cooperazione della community Oblivion, OOO è cresciuto a dismisura (1,4+ GB di materiale). Non ho creato tutti i nuovi asset artistici, ma ho lavorato in collaborazione con l’intera comunità per includere attività di alta qualità nella strutture generale che avevo definito per OOO.
Anche oggi, per buona parte grazie agli sforzi di Dev_Akm, Madcat221, Wrye, MiSP, e numerosissimi altri modder di Oblivion. Il mio mod preferito oggi è FCOM. Ha permesso di fondere mirabilmente quattro altri mod di dimensioni spropositate in un insieme coerente (Francesco's + Warcry + Oscuro's + Martigen's).

Fai ancora parte della comunità modding?
Solo come spettatore e contribuente ai board officiali Oblivion di Bethesda. Anche se ormai è passato un po’ di tempo dal mio ultimo contributo attivo. Lavorare su Fallout: New Vegas ha avuto la precedenza su qualsiasi altra attività di modding, ed è del tutto comprensibile.
Detto ciò, rispetto profondamente i modder – coloro che creano amore, pulsioni e dedizione. Le mie caselle e-mail sono sempre state aperte per un dialogo costruttivo con loro e cerco di leggere tutte le risposte che possano essere d’aiuto per la comunità.

Post-release, pensi che ti occuperai di parte dello tinkering con G.E.C.K. per New Vegas?
Anche se prevedibile, non ho alcun progetto in merito.
Se così fosse, questi mod sarebbero di dimensioni più contenute, con minore portata, solo per dilettarsi un pochino a giocare. E’ dura lasciarsi andare, se così si può dire, per qualcosa di questo genere per così tanto tempo con una dedizione di queste proporzioni.
Per spiegarmi meglio, non è così facile lasciarsi andare. C’è sempre altro che potrebbe essere fatto in maniera diversa e forse meglio. Ma ad un certo punto, devi fermarti, analizzare la tua creazione e vederla ed osservarla per quello che è per poi decidere. Certo potrei aggiungere questo, è vero, ma per il momento è perfetta per come è!.

Oltre al modding, qualche consiglio per avere successo?
Non sottolinerò mai abbastanza quando importante il modding possa essere agli occhi di uno sviluppatore professionale ma ci sono anche altri aspetti che risultano importanti. Come tutto quello che succede nella vita, dipende tutto dalla specifica situazione. Ma in generale ecco i miei preziosi consigli...
Sviluppa un’intensa passione per l’apprendimento. La realizzazione di giochi richiede una costante crescita in termini di capacità. Devi imparare ad utilizzare nuovi motori, nuovi strumenti e nuovi sistemi di conoscenze, tutto insieme. Ad esempio, se il tuo prossimo progetto prevede sistemi di strategia in tempo reale in 3D isometrico ed è ambientato nell’antica Etiopia, allora i problemi di apprendimento e formazione saranno innumerevoli.
Sviluppa il rispetto di te stesso e la capacità di essere auto-sufficientemente affidabile. Dovrai affrontare nuove attività ma anche risolvere nuovi problemi quasi tutti i giorni. Se non sei sicuro del tuo potenziale alla fine non ti deciderai mai ad affrontare nuove sfide. Inoltre la fiducia in te stesso è una dimostrazione di solidità. Le persone si sentiranno subito a “casa” quando sono in tua compagnia, un segnale che possono avere fiducia in te visto che affronti la tua vita in maniera seria e riuscirai comunque ad arrivare in fondo, costi quel che costi. Infine fiducia in te stesso significa anche che sei in grado di accettare i tuoi errori, le tue mancanze e che sei in grado di capire come potervi porre rimedio.
Sviluppa capacità analitiche. Una parole strana per dimostrare di avere senso della misura, tanto è vero che spesso è fraintesa. Significa che sei in grado di analizzare dettagliatamente le attività complesse (idee, eventi, sistemi, argomentazioni, ecc.) e sviscerarle nei singoli componenti semplificati. Significa che sei in grado di capire l’interazione tra questi componenti, cosa li unisce, come interagiscono, quali sono le loro possibili combinazioni e come possono essere manipolati per raggiungere i risultati desiderati. Seriamente per lo meno per un progettista di giochi, passo il 20% del mio tempo a “sognare l’inimmaginabile”, e 80% del mio tempo per capire come farlo funzionare in maniera efficiente.
Sviluppa capacità sociali. E’ importantissimo. Diversamente dal modding, nell’attività di sviluppo professionale di giochi è proprio questo che occupa il 99 % del nostro tempo. E’ necessario interagire costantemente con i membri del team. Dovrai lavorare con queste persone per molto tempo, sulla stessa cosa, risolvendo problemi (che spesso hai provocato tu) e i risultati finali devono essere migliori della somma delle singole parti. Le scenate e un comportamento non professionale rappresenteranno un problema molto più grave rispetto a quanto succederebbe in altre attività, proprio per quello che ho appena detto e perché si tratta di un’industria “piccola”. Ti sorprenderà quanto poco tempo ci vuole prima che le “voci” si diffondano a macchia d’olio.
Realizza un tuo sito web e inserisci tutto il meglio che puoi. Controlla che la tua presentazione sia ottimale, enfatizzando chiaramente le tue aree di interesse e le tue capacità. Oggi è impossibile fare a meno di un sito web. Vale oro quanto luccica. La prima impressione è sempre quella che vale ed il sito web è il miglior biglietto di presentazione che potrai avere.
C’é molto altro da aggiungere, soprattutto per quanto riguarda la specifica disciplina da seguire per lo sviluppo di giochi ma quello che ho precisato vale per tutti. E’ quello che ti permetterà di essere al meglio quando finalmente si presenterà la tua vera opportunità.

Quale è la parte del tuo lavoro presso Obsidian che ami di più?
Difficile sviscerarne una sola. C’è molto da dire a livello di talento, dedizione e cameratismo in Obsidian – la realizzazione di giochi qui è un sogno che davvero diventa realtà.
Ma se dovessi scegliere un aspetto, azzarderei sicuramente l’opportunità di imparare da alcuni dei migliori sviluppatori RPG al mondo. Non trascorre un singolo giorno senza che io non impari qualcosa di nuovo per realizzare i migliori giochi, soprattutto gli RPG.
Gli RPG, secondo me, sono una delle esperienze nello sviluppo di giochi più complessa e completa. Non solo perché dipendono da combattimento, lotta, dialogo, ed altre meccaniche, ma prevedono anche una profondità superiore, personaggi solidi, qualità nella scrittura, nuovi mondi da vivere ed importanti sistemi di progettazione. E’ il tipo di esperienza che ragionevolmente assomiglia ad un’avventura in una realtà digitale alternativa, dove sei libero di fare quasi tutto quello che hai sognato ogni giorno. Gli RPG sono per me la cosa che si avvicina di più ad un’esperienza di gioco davvero unica.

Quali sono i giochi di sempre che preferisci?
Difficilissimo rispondere a questa domanda. A rischio di essere noioso, ne citerò due.
Il mio gioco preferito di tutti i tempi è Planescape: Torment – ha spazzatovia tutti i miei cookies quando ho giocato. Non avevo mai visto nulla di così diverso, esaltante, misterioso ma famigliare al tempo stesso. La creatività e l’intreccio del sottotesto del gioco lo distinguono da qualsiasi altro gioco a cui abbia mai giocato. E’ il gioco che ha allettato di più la mia immaginazione – mi ha spinto a creare una storia complessa, che si evolveva strada facendo, in un modo unico che mi ha segnato da allora.
Il successivo gioco è un classico: System Shock 2. E’ una delle rare istanze in cui un gioco FSP riesce ad integrare una storia, elementi RPG e ambiente allo stesso livello di perfezione – alla fine è un gioco di gran lunga superiore della somma delle sue parti. Gestisce al meglio la suspense e evocando una certa paura in un modo che secondo ma non ho mai incontrato con nessun altro gioco.

Quali sono i giochi che aspetti con maggiore impazienza?

Spero di potere mettere a breve le mani su The Witcher 2. Quando ho giocato la prima volta, mi sono divertito per la qualità della storia, la sua sottile ambiguità morale e i suoi scenari realizzati alla perfezione. Mi è piaciuto come non sfugge da tempi più maturi. E’ un peccato che così tanti giochi siano ancora solo giochi per bambini. Il cinema ed il teatro affrontano tematiche già più important, perché non farlo anche con I giochi?
Altri giochi che hanno attirato la mia attenzione sono Batman: Arkham City e Mirror's Edge 2... tutte seconde edizioni. Batman: Arkham Asylum è risultato di gran lunga superiore rispetto a quanto avessi previsto – era bellissimo, con un superbo sistema di combattimento, e non mancavano nemmeno elementi importanti della storia. Mirror’s Edge ha toccato un’altra corda unica. E’ un gioco che apre la strada ad una innovatrice meccanica tridimensionale.

Il peggior lavoro che hai mai avuto?
In realtà ho sempre cercato di trovare il meglio in tutto quello che ho fatto.
Uno dei più interessanti da questo punto di vista era la pulizia delle stalle dove aver finito di cavalcare, il resto lo puoi immaginare da te.
Ad ogni modo, come ha detto non molto tempo fa un amico, avere una carriera non è esattamente come avere un lavoro. Ed avere una carriera in qualcosa che si ama, è chiaramente ancora meglio. Da questo punto di vista tutte le mie precedenti occupazioni non possono essere assolutamente confrontate con quello che faccio ora.

Che cosa ti piace fare nel tuo tempo libero? Hai qualche progetto interessante post-release?
Mi piace la vita all’aperto. Dammi una bottiglia d’acqua, un bastone e un coltello e scompaio nei boschi in men che non si dica. Leggere buoni libri, indipendentemente dal genere, mi piace tantissimo – così come adoro gli ottimi film ed andare a teatro.
Mi piace anche socializzare – prendere armi e bagagli e trasferirmi seduta stante ad una festa. Se poi si deve anche cucinare, tanto meglio. Poco può rivaleggiare con una bella cena in famiglia o con gli amici.
La musica, i viaggi, guidare per ore in modo da potermi sfogare – anche di questo mi è impossibile fare a meno.
Ma più di tutto quello che amo fare quando ho del tempo libero è trascorrerlo con i miei figli – scoprendo le meraviglie del mondo, condividendo tutto quello che ho imparato prima che nascessero e imparando da loro tutto quello che hanno capito prima di me.
Naturalmente il mio grande progetto post-release è avventurarmi nel mondo con loro, con il resto della famiglia, con i miei migliori amici.
Ah ben.. e chemin faisant perché no giocare un po’. ;)

Altro che vorresti aggiungere?
Avanti tutta!
La comunità Bethesda – i suoi modder, i suoi fan – sono tra le persone più civili, coinvolte e uniche. Sono ansioso di sapere cosa faranno con Fallout: New Vegas.
Vorrei anche ringraziarvi per l’opportunità che mi avete concesso. E’ stato davvero un piacere.
Data di uscita: Disponibile
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