Fallout: New Vegas nuovo diario

Buon giorno a tutti! Sono Feargus Urquhart, Presidente di Obsidian Entertainment. E’ un onore per me aprire questa serie interessante di diari di sviluppo su di noi e le nostre esperienze di lavoro sul Fallout: New Vegas.

Da molti punti di vista è strano scrivere nuovamente di lavorare sul Fallout. Strano ma interessante.

Come molti di voi sapranno, ho avuto il privilegio di lavorare sul primo originale Fallout e sono stato uno dei Lead Designer per Fallout 2 quando era a capo di Black Isle Studios. Anche se non ho avuto alcuna opportunità di lavorare per Fallout 3, ora sviluppare Fallout: New Vegas qui in Obsidian è per noi come ritornare a casa. Se la tua casa è era un covo di bombe con un idiota radioattivo ed un Deathclaw che ti osservava chiedendosi come sarebbe stato il tuo avatar.

Ora tornando ai giochi Fallout, mi è sempre piaciuto lavorarci. Credo che la mia visione contorta del mondo post-apocalittico si adatti a ciò che Fallout è diventato nel corso dello sviluppo originale di Fallout 1. Non è stato semplice finire Fallout 1, perché stavamo ancora pensando come riportare i grandi RPG a metà degli anni 90. Per dare una mano, ho deciso di svuotare una delle aree più grandi del gioco, l'Hub ed ho collaborare a finire un paio delle aree successive - Boneyard e Adytum. Ho prese decisioni corrette e sbagliate. La mia richiesta di una "caccia" nell'Hub per trasformare una pistola speciale in una ricerca divertente è stata particolarmente apprezzata dai giocatori mentre la richiesta da parte mia di integrare il Turbo Plasma Rifle ha squilibrato il gioco. Stavo per finire il gioco, ma alla fine è rimasto il va e vieni di "Feargus.....".

La mia partecipazione mi ha insegnato molto sulla progettazione delle aree e a cosa dobbiamo pensare quando si realizzano giochi come Fallout. Infatti alcune delle idee e metodi le usiamo ancora oggi. Devo congratularmi con il design team di Fallout 1, in particolare Scott Campbell, Jason Taylor, Chris Taylor, e Tim Cain. Molte delle loro idee e trovate originale hanno permesso il successo di Fallout.

Abbiamo lavorato duro per dieci/dodici anni, noi di Obsidian, e non solo io ma tutta una serie di altre persone che si sono dedicate allo sviluppo di Fallout e altri progetti. Chris Avellone, uno degli altri proprietari di Obsidian, ha progettato la magnifica (ed ENORME) parte New Reno di Fallout 2 ed è anche diventato uno dei creatori non ufficio della Fallout Bible per molti anni. Il Project Director di Fallout: New Vegas, Josh Sawyer, è arrivato ai Black Isle Studios per diventare l'esperto web di Planescape: Torment, ma dopo aver visto il suo lavoro di definizione di uno dei moduli D&D originali (e non so scherzando), abbiamo dovuto sfruttare le sue capacità di progettista per ogni singolo progetto, e non sto scherzando, davvero ogni progetto di Obsidian. Brian Menze ha disegnato la maggior parte delle apprezzate immagini del Vault Boy – alcune delle quali non sono nemmeno disponibili in formato cartaceo. E Scott Everts ha progettato il layout per ogni singolo livello di Fallout 1 originale ed una buona parte delle mappe in Fallout 2, utilizzando ogni volta il nostro strumento per il layout dei livelli – Mapper. Anche se ottimo ai tempi, non vorrei Mapper su nessuno dei miei peggiori nemici oggi.

Oltre a Chris, Josh, Brian e Scott, il team che ha lavorato su Fallout: New Vegas è unico. Tutti abbiamo capito sin dal lancio del progetto era che avremmo dovuto davvero dare il meglio dopo quello che il team interno a Bethesda aveva fatto con Fallout 3.

Così cercheremo di riportare Fallout nell’ovest degli Stati Uniti cercando ,allo stesso tempo, di aggiungere nuove idee. Ma quello che importa, indipendentemente dal risultato finale è che Fallout rimanga sempre Fallout!

Data di uscita: Disponibile
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