I Fantastici 5 di Microsoft Studios

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a cura di Paolo Sirio

L’E3 2018 ha segnato una sorta di passaggio da un momento all’altro della vita del marchio Xbox, checché ne possiate pensare, con piena legittimità e ci mancherebbe, su chi abbia “vinto” o meno l’edizione annuale della manifestazione losangelina. Tra le novità presentate durante il media briefing, quella di maggior rilievo è indubbiamente relativa all’ampliamento e al potenziamento di Microsoft Studios

Parlando ai fan dal Microsoft Theater, Phil Spencer ha infatti rivelato l’acquisizione di quattro software house e la fondazione di una quinta per estendere la rosa di sviluppatori first-party a disposizione della piattaforma Xbox One e delle future iterazioni della console. Per farlo, Spencer si è rivolto a partner ormai storici, come Undead Labs e Playground Games, e ha guardato a realtà consolidate nel mondo dei titoli single-player, quali Ninja Theory e Compulsion Games. 
Una mossa del genere è un chiaro segnale da parte del colosso di Redmond. Effetti immediati non ce ne saranno perché questi studi hanno bisogno ovviamente di tempo per dare il là a nuovi progetti esclusivi, ma è evidente che l’annuncio in una sede simile sia stato inteso come un’iniezione di fiducia per un ambiente intristito dall’andamento della “gara” delle vendite con PS4 e dall’uscita su quest’ultima di action adventure del calibro di Horizon: Zero Dawn e God of War. 
In quest’ottica, quello che dovrà indubbiamente fare più piacere agli appassionati del genere è che tali acquisizioni vengono fatte con un’idea ben precisa in mente: prendere gente capace di realizzare mondi immersivi e avventure esotiche, in due parole giochi single-player, e dare a queste persone il tipo di risorse finanziarie e tecniche che soltanto un’infrastruttura come quella di Redmond può fornire. Garantendo loro, è questo il tratto più rilevante dell’annuncio se consideriamo il passato anche recente del platform owner, piena libertà creativa.
Ma chi sono queste persone, quali sono questi studi e cosa hanno fatto nei loro percorsi? Per chi li conoscesse già e volesse approfondire, e per chi ne ignorava l’esistenza fino alla conferenza Xbox di domenica e desiderasse capire le ragioni dell’hype di un’intera community, scopriamoli insieme. 
Playground Games 
Cominciamo dai “partner storici” di cui sopra. Negli studi che, con una definizione un po’ artigianale ma sicuramente efficace, possiamo catalogare come “second party” troviamo Playground Games, la software house inglese con sede a Leamington che ha annunciato all’E3 2018 un ambizioso, sempre più connesso e sfaccettato Forza Horizon 4.
Playground Games è stata fondata nel 2010 con veterani di realtà come Codemasters, Bizarre Creations, Sony Liverpool (!), Slightly Mad Studios e altri studi che hanno dato anima e corpo al genere dei racing game. Il suo primo titolo è stato Forza Horizon nel 2012 e da allora, ogni due anni, ha lanciato un capitolo della serie motoristica in collaborazione con Turn 10 Studios. 
Con il passaggio a Microsoft Studios, lo sviluppatore entrerà ancora di più in simbiosi con Turn 10 Studios, che ne ha seguito la nascita e gli sforzi in questa decade, dal momento che entrambe riporteranno ad un’unica persona: Alan Hartman, responsabile del franchise Forza e in quanto tale coordinatore dei due gruppi. 
Com’è noto, Playground Games sta lavorando ad un action RPG open world, con veterani di Hitman e Metal Gear Solid in un team dedicato, che è stato menzionato anche da Phil Spencer al media briefing Xbox e di cui sapremo “più avanti”. Secondo rumor si tratterebbe di un reboot della serie Fable – cosa nella quale ancora spero – ma, anche se non dovesse essere così, è evidente che il futuro e le ambizioni di una casa che potrebbe avere un’evoluzione cross-genere in stile Guerrilla Games dipenderanno dai risultati ottenuti da questo titolo.
Undead Labs 
Undead Labs ha un curriculum meno sostanzioso come studio, avendo lavorato finora soltanto alla serie State of Decay, ma di certo nel suo palmares può contare ottimi risultati in termini di critica e vendite per un franchise particolare, certo, e spesso sottovalutato come quello post-apocalittico a base di zombie. 
La software house ha sede a Seattle ed è la vicinanza con la sede di Microsoft ad avere avuto un’influenza sul consolidamento di questa partnership. UL è stata fondata nientemeno che da Jeff Strain, lead programmer di World of Warcraft e co-fondatore di ArenaNet, ed è evidente che il passaggio sotto l’ala degli Studios lo aiuterà nella sua ambizione di realizzare un prodotto sempre più rivolto al gioco online in futuro.
Da questo punto di vista, Undead Labs sarà lo studio che meno “risentirà” del cambiamento, dal momento che – come ha dichiarato Matt Booty, coordinatore fresco di nomina degli Studios – il desiderio (ricambiato) di Microsoft è veder crescere la piattaforma State of Decay 2 e realizzare uno State of Decay 3 quando questa non avrà altro da dire.
Su questo sviluppatore, sembra abbastanza sicuro, si sta puntando insieme al team principale di Rare per alimentare il filone degli amati/odiati GaaS (games as a service) e produzioni persistenti; qualcosa a cui, forte dei numeri di un certo rilievo di SoD 2 e Sea of Thieves, il platform holder non è intenzionato a rinunciare dopo questo innesto di creativi. Sarà interessante vedere in termini di valori produttivi come crescerà Undead Labs con il cambio di proprietà, visto che nelle ristrettezze economiche ha sempre trovato un ostacolo per alcune delle sue principali ambizioni. 
Compulsion Games 
Con l’acquisizione di Compulsion Games (nata nel 2009), Microsoft Studios dà il benvenuto al suo secondo sviluppatore canadese, dopo la fondazione di The Coalition sotto la guida del veterano di Gears of War Rod Fergusson. Sul territorio, la casa americana sta mettendo radici come tanti altri publisher per via non solo dei talenti espressi lì ma anche, e poco romanticamente direi “soprattutto”, per le importanti agevolazioni fiscali. 
Gli studi sotto la sua egida sono a distanze siderali, uno a Montreal e l’altro a Vancouver, ma immaginiamo ci sarà un qualche tipo di comunicazione, supporto e condivisione di saperi e tecnologie tra i due, come tra fratello maggiore e fratello minore.
Del lotto, Compulsion è la realtà che ha più da dimostrare tra i nuovi arrivati, avendo lanciato soltanto Contrast, con risultati altalenanti (metascore con un range di 59-65 a seconda della piattaforma), e We Happy Few, disponibile in Accesso Anticipato dopo una campagna di crowdfunding e la pubblicazione, con il contributo di Gearbox Publishing e completo di una modalità storia, prevista per il 10 agosto – curiosamente, anche su PS4. 
Il team di sviluppo, composto da veterani di Ubisoft e Valve (Far Cry 3, The Orange Box) ha sempre mostrato una certa visionarietà e un fascino steampunk trapelato da ogni sua produzione. Mentre Ninja Theory è più incentrata su rappresentazioni intimistiche e dimensioni personali, qui abbiamo uno studio molto talentuoso e pure esperto nella creazione dei mondi, al quale si chiederà di dare fondo alla propria immaginazione per una nuova IP una volta terminato il lavoro su We Happy Few. 
Il suo passato recente ci dice più di quanto si pensi circa quello che potrebbe arrivare in futuro, da un punto di vista “caratteriale”, ma quando si ha a che fare con dei creativi non si può mai prevedere quando ci sarà una rottura e la conseguente apertura di un filone del tutto nuovo. Di certo, al netto di meccaniche da gioco da affinare, le maggiori sorprese arriveranno proprio da Montreal quando ci sarà da addentare i frutti del lavoro dei nuovi Microsoft Studios. 
Ninja Theory 
Quella di Ninja Theory rappresenta innegabilmente l’acquisizione di maggior peso, e per certi versi la più sorprendente. Ma come, lo studio di Hellblade: Senua’s Sacrifice, lanciato in esclusiva console su PS4, e di Heavenly Sword, esclusiva assoluta per PlayStation 3, passa a Microsoft? Ebbene sì, ma forse c’è un particolare che non tutti ricordano. 
Fondata come Just Add Monsters, la casa di Cambridge ha infatti sviluppato il suo primo progetto, Kung Fu Chaos, in esclusiva per la prima Xbox. Il rapporto tra il chief designer Tameem Antoniades e il gigante di Redmond non è nato con l’E3 2018, dunque, sebbene poi le strade si siano divise e Ninja Theory abbia lavorato come “contractor” per numeri editori, tra cui spesso e volentieri Sony. 
Nonostante le fortune alterne in termini commerciali (in tre hanno venduto 4.5 milioni di copie), Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West e DmC Devil May Cry hanno lasciato in tanti appassionati un ottimo ricordo, e il dispiacere che, viste le vendite non eccellenti, non si sarebbero mai visti seguiti di queste apprezzate proprietà intellettuali. 
DmC fu accompagnato da critiche anche piuttosto forti, dovute al nuovo look di Dante, che sarebbe stato un semplice vezzo di Antoniades per far sì che gli somigliasse e portò persino a minacce di morte recapitato presso gli uffici inglesi. Da lì si aprì una nuova fase, nota per aver portato alla creazione del concetto di titolo “indie AAA”. 
Per aprirla, Ninja Theory accettò altri incarichi esterni minori, come Disney Infinity: Marvel Super Heroes e Disney Infinity 3.0, per superare serie difficoltà economiche, e finanziare un nuovo progetto indipendente dai valori produttivi elevatissimi lavorato da appena 15 persone, ovvero Hellblade. 
Una storia che conosciamo tutti piuttosto bene e che è destinata a ripetersi, come spiegato dalla software house, in scala ancora superiore grazie ai fondi e alle tecnologie di Microsoft Studios. “Vi porteremo altri giochi che, come Hellblade: Senua’s Sacrifice, saranno ciascuno di essi esperienze uniche ricche per creatività, qualità e ambizione”, leggiamo nella nota apparsa su Xbox Wire, e anche questa suona come una splendida e molto rigorosa garanzia di libertà creativa. 
The Initiative  
Ad aprile abbiamo riportato dell’assunzione da parte di Microsoft dell’ex Crystal Dynamics (tra le altre) Darrell Gallagher e a maggio della fondazione di un nuovo studio a Santa Monica, negli Stati Uniti. All’E3 2018 è stato svelato che le due operazioni erano strettamente collegate, dal momento che sarà proprio Gallagher ad occuparsi della realtà californiana, ora conosciuta con il nome di The Initiative.
Nella presentazione pubblicata sul sito all-news ufficiale del publisher, ci viene detto che “ci è stata data la libertà di esplorare, provare nuove cose ed operare come uno studio indipendente, con l’appoggio di una delle più grandi compagnie al mondo per fare qualcosa di coraggioso e differente”.  
Gallagher si è detto “appassionato di storytelling, creazione di mondi ed esplorazione creativa” ed è in tal senso che The Initiative ha “grandi piani in serbo per i fan” di questo filone videoludico.

Guardando al suo curriculum, non stentiamo a credere che sia questa la direzione assunta: è stato head of creative in Sony, lead artist in Rockstar Games, art director e responsabile di Crystal Dynamics nella fase di rifondazione della serie Tomb Raider con la giovane Lara al centro del reboot, e ha guidato la partnership con Microsoft per l’esclusiva a tempo di Rise of the Tomb Raider. 

Si tratta sicuramente della realtà più embrionale tra quelle presentate all’E3 ma allo stesso modo siamo certi che l’investimento maggiore, trattandosi di un ramo nativo di Microsoft, e la proprietà intellettuale più importante e a lungo termine del lotto ci riporteranno qui tra qualche anno. Con ogni probabilità per un action adventure in terza persona.

Ci è voluto del tempo e ce ne vorrà ancora dell’altro, ma finalmente Microsoft ha dato prova di ascoltare le richieste dei fan per nuovi mondi da esplorare e nuove avventure da vivere pad alla mano, che non provengano (esclusivamente) dai soliti franchise e non abbiano un focus multiplayer. L’incognita rimangono i tempi, soprattutto quelli necessari per allineare i valori produttivi dei nuovi arrivati con quelli del gruppo (ora complessivamente di undici elementi più partner come Sumo Digital e Moon Studios), ma è abbastanza scontato che almeno per tre software house su cinque se ne riparlerà per l’inizio della prossima generazione.