Halo Infinite: perché sarà un successo, e come può puntare al GOTY

Quello che Microsoft ha già fatto, e quello che dovrà fare, per assicurarsi successo commerciale e ludico

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a cura di Paolo Sirio

Dopo l'hype, che l'aveva reso l'alfiere in pectore di una nuova generazione che avrebbe dovuto rappresentare un riavvio totale per Xbox, Halo Infinite è stato associato frequentemente al pensiero della delusione: la prima presentazione, in cui pure avevamo intravisto un gameplay sorprendentemente fresco e spunti narrativi entusiasmanti, ha lasciato l'amaro in bocca a tanti giocatori, che si sono interrogati riguardo alle reali capacità dello shooter di 343 Industries di issare altissimo il vessillo di Xbox Series X – la console venduta come la più potente al mondo e alla quale, a questo punto legittimamente, si chiede un effetto wow che tarda ad arrivare da tutti i player dell'industria.

Eppure, il piano di Microsoft per il progetto merita ben altre considerazioni: Halo Infinite ha in mano molte più carte rispetto a Halo 5 Guardians, un gioco che aveva dovuto fare ricorso ad un marketing “ingannevole” – la caccia a Master Chief e l'introduzione dell'Agente Locke avevano fatto pensare a qualcosa di assai diverso per la direzione della serie – per attirare l'attenzione sia dei fan che degli utenti distanti dalla proprietà intellettuale; carte che gli consentiranno, probabilmente addirittura a prescindere dalla qualità di quell'effetto wow, di essere un successo commerciale nel neonato ecosistema di gaming della casa di Redmond.

In questo spazio, ci prendiamo un attimo per passare in rassegna – prima che la tempesta delle aspettative si abbatta di nuovo su di loro – tali carte, che hanno il potenziale di dare al nuovo capitolo un respiro commerciale mai avuto nelle precedenti iterazioni della saga sparatutto, e quelle tessere che dovranno andare al loro posto per garantirgli almeno una chance di giocarsi il titolo di gioco dell'anno 2021 quando uscirà in autunno.

Comunque vada, sarà un successo

A differenza del summenzionato Halo 5 Guardians, ma anche della Halo The Master Chief Collection il cui disastroso lancio ha azzoppato per anni una delle compilation più pregiate che siano mai state immesse sul mercato (e che per fortuna è stato seguito da un redemption arc simile a quelli che vi abbiamo raccontato recentemente), l'ecosistema Xbox è adesso molto più pronto per accogliere un prodotto delle dimensioni, delle ambizioni e del potenziale di una nuova iterazione della proprietà intellettuale.

Una rondine non fa primavera, per cui le vendite positive riscontrate al lancio di Xbox Series X|S le facciamo contare il giusto, ma il clima che si è creato attorno alla piattaforma in questa fase storica del gaming è straordinariamente più favorevole: la figura di Phil Spencer è ben vista e rispettata all'infuori (e all'interno, cosa che ai tempi di Don Mattrick non si poteva di certo dire) del recinto Xbox, Xbox One S e X sono stati progetti vincenti, la spinta sulla retrocompatibilità e su temi come il gioco cross-platform ha dato lustro ad una filosofia aziendale prima appannata, e soprattutto Xbox Game Pass sta stravolgendo le abitudini di consumo di videogiochi degli appassionati, che sono passati da “semplici” gamer ad abbonati e fruitori di un servizio che li coccola a 360 gradi.

Lanciare un titolo ammiraglio con una situazione tanto favorevole fa tutta la differenza del mondo, e in particolare Xbox Game Pass rappresenta un push colossale per qualunque gioco – figurarsi un Halo. Lo abbiamo visto del resto ad inizio anno con The Medium, un titolo AA, dunque dallo scope assai ridotto al confronto, che si è ripagato i costi di sviluppo (prevedibile) e di marketing (molto meno prevedibile) addirittura al lancio e ha raggiunto un numero di giocatori che, senza il viatico di una piattaforma così in vista e apprezzata, sarebbero stati impensabili.

In quest'ottica, aver proposto il servizio in abbonamento come killer app di Xbox Series X|S – introducendovi nuovi giochi di spessore e perle del panorama indie ma anche costruendogli letteralmente un sistema operativo intorno – ed essersi presi più tempo per garantire una gestazione serena a Halo Infinite ha pagato sotto tutti i punti di vista: ora hai una libreria on demand venerata (ce ne accorgiamo ogni giorno consultando le letture dei contenuti al riguardo che vi proponiamo, adesso pompati al punto da farli arrivare dalle parti di un PlayStation Plus, qualcosa di impensabile in Italia nella passata generazione) e la possibilità di pubblicare un gioco che sfrutti appieno il potere dell'IP, che metta in luce la tua piattaforma ma al contempo rompa quel “guscio” verde in cui si era andato a chiudere con le ultime uscite.

Un altro step nella costruzione di un gioco che “comunque vada sarà un successo” è l'idea di proporne l'acclamata componente multiplayer gratuitamente: l'annuncio è stato disastroso, con un tweet arrivato pochi giorni dopo la presentazione ufficiale del gameplay per sottrarre forza alle voci di corridoio sempre più precise (e probabilmente per provare a depotenziare le critiche al comparto grafico che già impazzavano in rete), il contenuto è però di altissimo livello.

343 Industries è finalmente intenzionata a sfruttare quel tesoretto lasciato dal tentativo mai portato a termine di Halo Online e competere non più soltanto nel campo dei tripla-A, ma con la nuova generazione di produzioni multigiocatore che si sono sganciate, anche in presenza di grossi brand alle spalle come Call of Duty, per giocarsi le proprie carte in un contesto che parli all'intero pubblico dei gamer stimato in 2-3 miliardi di unità e non soltanto a quelli che acquistano 1) una console, 2) una copia a prezzo pieno.

A prescindere che acquistiate o meno il gioco, un'evenienza verso la quale se possedete un dispositivo Xbox – avrete notato nel recente annuncio, poi saggiamente ritirato, dell'aumento di prezzo di Xbox Live Gold e del conseguente abbandono del paywall per le esperienze online – siamo sempre più scoraggiati, Microsoft punta a riuscirci portando Halo Infinite fin da subito su mobile tramite la costola cloud gaming di Xbox Game Pass e su PC.

Se la prima dovrà essere e sarà ancora più rodata per l'uscita autunnale (una necessità che abbiamo sottolineato nella nostra prova su strada), la seconda è ormai una realtà consolidata per il nuovo corso spenceriano: basti pensare, oltre alla declinazione a tema di Xbox Game Pass sempre più allineata con la variante console, al recupero cui abbiamo accennato poco fa di The Master Chief Collection, sbarcata con un successo straordinario su Steam (valso la promozione del responsabile del progetto a boss del multiplayer di Infinite), così come ai numeri di Sea of Thieves sulla piattaforma di Valve, al reveal di una versione ad hoc in arrivo a marzo di Forza Horizon 4 e al lancio di produzioni orientate al PC gaming quali Gears Tactics.

Insomma, anche in questo caso il terreno è stato preparato a dovere, flight dopo flight, fino ad arrivare alla prima uscita simultanea tra console e PC di un capitolo di Halo. Un prodotto che, forte di questa paziente coltivazione e di un'eccezionale trasversalità, rappresenta la fine di un percorso tortuoso e l'inizio di un viaggio ambizioso, uno che – da una prospettiva commerciale – può regalare soddisfazioni alla luce delle quali si comprende come mai non ci sia alcuna fretta in vista del lancio finale.

Puntare al GOTY

Se l'aspetto commerciale è stato curato nei minimi particolari, con un lavoro certosino portato avanti negli ultimi anni, quello pratico è ancora tutto da verificare, e dalla qualità dello show che ci verrà proposto nel momento in cui il progetto tornerà a farsi vedere scopriremo le reali possibilità di Halo Infinite di rapportarsi ai candidati al GOTY – termine che usiamo non tanto per indicare le statuette, che lasciano il tempo che trovano, ma per figurarci il livello a cui può aspirare la produzione.

Per il 2021, quando parliamo di gioco dell'anno immaginiamo Resident Evil Village, per fare un esempio; un titolo che ha avuto un impatto fortissimo alla presentazione e che ad ogni apparizione non fa che registrare consensi, che dovrà sì essere giudicato alla prova del nove – il dubbio è che possa mettere troppa carne a cuocere, nel suo caso specifico, tra licantropi, vampiri e altre oscenità/amenità – ma che in questo momento si è esibito addirittura in una demo giocabile e ha comunque lasciato un ottimo sapore in bocca.

Ecco, per raggiungere quel livello di competitività, 343 Industries ha bisogno di assestare diversi colpi che la proiettino ai vertici nei rispettivi campi tecnici e soprattutto all'infuori del giardino di Xbox in cui si è andato a chiudere col tempo Halo, subendo sempre di più la perdita di rilevanza della console a cui era ammanettato non solo come vendite ma pure da un punto di vista culturale – quante volte abbiamo sentito frasi come “è solo l'ennesimo capitolo della serie” nel passato recente e ci siamo detti che il franchise ormai non sposta più gli equilibri?

Sotto questo aspetto, è evidente come Halo Infinite debba puntare a cambiare la percezione 1) intorno alla serie, 2) intorno al gioco. Sul primo tema, da quello che abbiamo visto e dalle parole che abbiamo scambiato con 343 Industries lo scorso luglio, pensiamo il gioco sia già a buon punto: l'impostazione sandbox e la leggera componente RPG ha donato al franchise un impianto moderno che personalmente ci piace di più e ha un appeal superiore sul giocatore che guarda alle grandi storie PlayStation come punto di riferimento per la definizione di cosa cerchi in un prodotto single-player.

Nel quadro della modernità, al di là delle tenere romance impossibili e delle guerre personali, è evidente come la saga abbia bisogno di un volto umano che manca dai tempi di Halo 2. L'arco narrativo inaugurato da Guardians, per quanto ci abbia spiazzato lì per lì, è estremamente affascinante e pone delle dinamiche “universali” che possono funzionare anche in ottica trilogia, grazie alla nuova veste di Cortana e di quello che dovrebbe essere ora il suo sottoposto Atriox (i due dovrebbero spartirsi i compiti come causa prossima e causa remota del conflitto che vivremo nel gioco); tuttavia sarà importante disporre lungo questo scacchiere alieno una componente “con i piedi per terra”, che guardi finalmente incredulo alle cose incredibili che fa Master Chief e non lo veda come una semplice àncora di salvezza quando le situazioni precipitano.

Questo delicatissimo incarico sarà affidato ad un nuovo personaggio, per ora noto semplicemente come il Pilota, dalla cui profondità dipenderà tanto della narrazione e della sua possibilità di relazionarsi ad un pubblico che ormai, legittimamente, richiede credibilità e tridimensionalità a tutti i prodotti d'intrattenimento – blockbuster inclusi, basti pensare alle trasformazioni di Kratos in God of War ed Ellie in The Last of Us Part II, per menzionare due casi noti (ma non per forza degli esempi da ricalcare pedissequamente). Il fatto che lo sviluppatore di Seattle ci abbia confermato che il Pilota avrà un ruolo molto importante nella storia ci lascia abbastanza fiduciosi in tal senso, e la speranza che il sacro si sporchi le mani col profano, un po' come la vedevano i Covenanti con gli Umani ai tempi d'oro, francamente ce la siamo costruita.

Sul secondo tema, invece, la strada è presumibilmente ancora lunga e le variabili non sono di certo poche: l'esibizione originale del gameplay ha deluso per un'offerta audiovisiva sottotono o perlomeno sotto gli standard che l'utenza si era prefigurata per la nuova generazione di console (poi che quelle aspettative siano corrette e sane è un altro discorso), e per ribaltare questa immagine plasmata ormai a suon di meme sarà fondamentale imprimere, più che un effetto wow, un vero e proprio shock – riuscire a proporre una grafica, non ci piace parlare di videogiochi in questi termini ma è evidente come certe volte la conversazione si riduca a ciò, rimaneggiata al punto da renderla irriconoscibile rispetto al debutto del 2020.

Su questo argomento ne abbiamo sentite e ce ne sono state dette tante, da 343 Industries in primis, ma sempre a scatola chiusa. Per ora, citiamo una nostra news che sintetizza il valore del lavoro aggiuntivo apportato fino ad adesso dal doloroso rinvio:

Sono stati ritoccati l’intensità del sole, l’atmosfera e la nebbia, ed è stato aggiunto un color grading che non aveva trovato spazio nella demo di luglio.

Rispetto alla demo di luglio sono stati perfezionati pure i materiali su armi e veicoli, e i personaggi sono adesso più dettagliati, con animazioni facciali adesso perfettamente integrate – ed è stato confermato che erano assenti nella prima demo pubblica sugli NPC, tra cui Craig il Brute.

È stata presa in carico un’altra area fortemente criticata, quella dell’orizzonte visivo, e fogliame, alberi ed erba sono stati migliorati non solo a vista ma anche nel modo in cui vengono rappresentati sulla distanza.

Detto che ci aspettiamo l'implementazione del ray tracing promesso fin dal day one e non più in una fase successiva al lancio, come doveva essere quando il gioco era previsto per l'uscita di Xbox Series X|S, è evidente come tutto questo debba avvenire non a discapito della versione Xbox One, in modo che l'impegno sul versante cross-gen – che ha fatto presto scuola – non si trasformi in un pericoloso boomerang.

In conclusione

Halo Infinite ha un potenziale enorme e, per la prima volta in anni, una chance serissima di esprimerlo a dovere, grazie alle scelte oculate nella costruzione di un'ecosistema dall'ampio respiro e tanta, tantissima pazienza: dalla realizzazione di un nuovo motore grafico a Xbox Game Pass, passando per il recupero di The Master Chief Collection e il (ri)lancio su PC, ogni tessera del mosaico è andata al suo posto; ora mancano “soltanto” alcuni, sensibilissimi step finali che – ne va di un marchio, e probabilmente delle ambizioni di un'intera divisione – possono condannarlo all'aurea mediocritas o innalzarlo nell'Olimpo dei videogiochi.

Una prima risposta la avremo alla prossima esibizione del gameplay, per la quale, manco a dirlo, servirà ancora un altro po' di pazienza; Microsoft, di certo, ne ha avuta da vendere.

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